lunedì 10 luglio 2017

Prima partita all'ottava edizione

Ero molto titubante su come scrivere questo articolo perché se da un lato ho raccolto fin troppe impressioni, dall'altro volevo comunque parlare della partita giocata, quindi proviamo a fare entrambe cercando di non essere troppo lungo o noioso.

Per provare questa nuova edizione di Warhammer 40.000 ho provato 1000 punti di Sorellanza contro le forze di nonno Nurgle guidate da Mario.
Io in pratica ho giocato ogni truppa disponibile dalla sorellanza tranne le sorelle repentia e arrivando a 1000 con un assassino Eversor (quelli dedicati al combattimento ravvicinato). A fine partita mi sono reso conto che non ho schierato il mio comandante... e che troppe regole specifiche delle mie truppe me le sono dimenticate ma è la prima volta e ci sta.
Mario ha schierato: il personaggio speciale Typhus, uno stregone, l'alfiere, 7 marines della peste, 10 cultisti, una dozzina di “zombi”, il drone ed un predator liscio. Mario ha optato per scegliere gli incantesimi conosciuti, cosa che comunque ha il suo peso non indifferente.
Abbiamo giocato la missione “reliquia” con un obbiettivo da recuperare in mezzo al tavolo, schieramento in diagonale.
Primo mio turno: avanzo con tutto e provo qualche colpo ma nulla di interessante, faccio entrare subito l'Eversor per attirare il nemico lontano dall'obbiettivo.

Primo turno di Mario: avanza con tutto scappando dal mio assassino e lascia il drone ad occuparsene ma un turno non è sufficiente per ucciderlo.

Secondo mio turno: gli zombi si avvicinano troppo velocemente per cui concentro il fuoco su di loro, essendo immuni alla disciplina è l'unico modo per distruggerli, uno per uno!
Prendo l'obbiettivo sperando di resistere all'ondata di Nurgle. Il mio assassino cade sotto i colpi del drone e nell'esplosione del suo corpo ferisce la fetida macchina e anche qualche cultista.

Secondo turno di Mario: ed invece no... Mario avanza con tutto triturando le mie sorelle con una facilità estrema! Tra incantesimi, fuoco e corpo a corpo c'è poco da contenere.

Mio terzo turno: faccio arrivare le mie sorelle serafine in questo turno provo anch'io a caricare con tutto il possibile ma due squadre su quattro non riescono a raggiungere il nemico.

Terzo turno di Mario: si libera facilmente di quasi tutta la mia fanteria e rimango con sole le serafine ed i veicoli.

Mio ultimo turno: cosa vuoi fare? Provare a recuperare, con successo, la reliquia e cercare di uccidere Typhus, con insuccesso! Mi rimane un'unica fante.

Ultimo turno di Mario: che ovviamente cade sotto la falce di Typhus, in realtà sotto l'incantesimo ma rende uguale...


Andando quindi con ordine: impressioni sul regolamento.
Parlando del solo regolamento base, esso è estremamente semplice e semplificato mancando completamente alcune parti come ad esempio la gestione dei terreni. Questo fatto lo rende ottimo per partite tra amici che possono crearsi proprie regole oppure utilizzando altre prese da questo o quel regolamento per rendere meglio la narrazione delle proprie partite. Inoltre potendo mescolare praticamente tutti gli eserciti e avendone frammentati parecchio alcuni è possibile da un lato avere più eserciti “piccoli” e giocarli insieme dall'altro canto è possibile ricreare quelle forze viste in racconti o videogiochi esattamente come erano descritte.
Rovescio della medaglia sono i giochi competitivi, questa libertà estrema porta allo studio di combinazioni terribili e decisamente truffaldine!
Il sistema di punti e la sua ubicazione all'interno degli Index, a mio parere, è stato studiato appositamente per dissuaderli ad usarli... perché farti tutti i conti quando hai il sistema doppio dei punti potenza così semplici da usare?
Il sistema dei distaccamenti poi ti permette veramente di poter giocare quello che vuoi esattamente come vuoi, inoltre l'aver fatto ritornare personaggi alcuni ruoli secondari come medici e alfieri è un ritorno al passato che mi aggrada e parecchio.
Il cambio drastico delle armi e delle fasi rende gli psionici fortissimi, specialmente quelli del caos che possono lanciare due incantesimi a fase, le pistole molto interessanti nel fuoco e scomparse completamente nel corpo a corpo ed il ritorno ai malus all'armatura molto più equilibranti per chi non ha tiri invulnerabilità.

Considerazioni sulla sorellanza.
Non posso parlare per la canonica perché non l'ho schierata, ma il resto dei personaggi minori, a parte l'alfiere, mi sono dimenticato completamente le loro regole speciali oppure non ho avuto tempo di usarli. L'alfiere è qualcosa d'obbligo anche se reputo barbino usarne più di uno, non è comunque vietato.
Delle varie truppe, a parte le serafine, potendo schierare il tipo che più si aggrada, sono in pratica varianti della stessa truppa! Base può prendere fino a due armi speciali oppure una speciale ed una pesante, i supporti leggeri fino a quattro armi speciali mentre i supporti pesanti fino a quattro armi pesanti. Le truppe élite invece hanno le statistiche leggermente migliori ma la cosa più interessante è il potersi sacrificare in favore di un proprio personaggio.
Ergo fino a qui l'unico problema è la scelta delle armi molto ridotta a bolter pesanti, lanciafiamme e armi termiche. A mio parere nulla di pesante a lungo raggio per cui uno o due lanciafiamme a squadra sarà molto probabilmente la mia scelta preferita!
Le serafine si meritano un discorso a parte! In pratica questa truppa d'assalto non ha armi da corpo a corpo, o meglio non ne ha più perché le pistole non sono più armi da corpo a corpo. Questo si può sommare con un sono ottime nello scontro a fuoco ravvicinato, possono sparare anche ai nemici che le ingaggiano, ma nel corpo a corpo valgono tanto quanto le altre sorelle.
Le loro pistole speciali costano tantissimo per cui non so bene se valga la pena prenderle o sia più economico darne una sola alla sergente o addirittura dargli un combiarma ed un'arma da corpo a corpo (si la sergente può prenderne una!).
L'Immolator ne ho provato due entrambi con doppio bolter pesante ma forse rendono meglio con i doppi lanciafiamme pesanti per poter muoversi al massimo della velocità e bruciare i nemici.
L'Exorcist mai senza! Anche se soffre un po' dei capricci del dado è capace di sparare 1d6 colpi a forza 8, ognuno che fa 1d6 ferite e quindi è in grado di raggiungere l'impossibile numero di 36 ferite. Dico impossibile perché statisticamente parlando, come numero di colpi, è meglio il cannone a ripetizione del predator del caos che tira 2d6 colpi ognuno che provoca 1d3 ferite che ha lo stesso numero massimo ma un numero medio decisamente migliore!
L'assassino ha svolto il suo compito ma la mia mancanza di un mio psionico si è fatta sentire! Un unico psionico è in grado di cancellare dal campo due o tre modelli ogni turno, quelli del caos potendo lanciare due incantesimi a fase il doppio.

Tutto questo mi fa pensare che la sorellanza non sia più un'armata giocabile da sola anche a 1000 punti, ha bisogno di supporti esterni! A questo punto meglio pensare il mio esercito come “l'inquisizione” per cui mi studierò bene gli inquisitori e le loro opzioni.