sabato 11 marzo 2017

La crociata della luce

Oggi ho fatto la seconda partita a Warzone 2.1 contro il secondo Andrea della nostra associazione!
Per essere sicuri di finire in tempo Andrea ha preferito giocare a 750 punti, e questa volta ho schierato “con un piano”.
Tipo Nome Punti Sub-totale
C Hamilkar 1 110 110

master of metals 1 0 0

Fire Flower 1 0 0

Cleansing Light 1 0 0
C Indigo 1 85 85

spiritual resilience 1 0 0
C Roberto Feltordo 1 35 35

spiritual resilience 1 5 5
T Troopers 7 12 84

scoped rifle 2 8 16

Might of reckoning 1 5 5
T Inquisitors 3 35 105

Cleansing Light 1 0 0
T Sacri guerrieri 5 17 85

Might of reckoning 1 5 5
S Valkyries 5 15 75

lanciafiamme 1 5 5

Cleansing Light 1 10 10
V Judicator 1 125 125
Hamilkar ha tre incantesimi gratuiti da anche arti diverse, ottimo per testare un debuff che blocca le prime tre azioni di attacco di un'unità nemica in linea di vista, di un incantesimo di fuoco che è poi un lanciafiamme psionico ed un classico buff di protezione.
Indigo la volta scorsa volta ha funzionato fin troppo bene, e quindi bissiamo!
Roberto è la scorta per i troopers, che questa volta ne riesco a schierarne ben 7 con due fucili di precisione. Avrei preferito metterne almeno un altro fucile di precisione ma non ci stavo con i punti...
Tre inquisitori per aumentare la potenza di fuoco, entrambe queste squadre avrei potuto mettergli un incantesimo di fuoco per sfruttare l'abilità di Hamilkar per aumentarne l'RS anche se solo di 1 ma non mi convincono ancora anche se magari alla prossima partita li proverò.
I sacri guerrieri in avanzata costante, magari con la loro abilità difensiva per aumentarne la vita.
Cinque Valkyries per entrare nel punto del campo e un Judicator come pilastro sia offensivo che “attira fuoco nemico”.

Andrea schiera:
Golgotha
5 eretici
5 necromutanti
3 razide di Nasca
3 Pretorian Stalker
1 Beast rider

Il tavolo questa volta rappresenta un piccolo avamposto nelle giungle di Venere.
Prima iniziativa la vinco io, missione principale la conquista del campo diviso in cinque zone (cerchio centrale ed i quattro quarti) bisogna avere più modelli dell'avversario in tre zone su cinque al quarto turno per vincere 10 punti oppure bisogna avere il possesso di due zone all'ottavo turno per 5 turni. Missione secondaria sono 5 punti per avere una squadra nella zona di schieramento avversaria.
Schiero tutti in linea dietro i guerrieri sacri che avanzano prima del primo turno, Indigo è sul tetto della casa centrale mentre i Pretorian Stalker sono dietro la casa vicina alla mia zona.
Primo turno: avanzo con il grosso dell'armata abbattendo un Pretorian e ferendo gli altri due, i troopers cecchini abbattono due eretici mentre le Valkyries entrano vicino alla zona di schieramento nemico (pronte per fare la missione secondaria) trucidando tre necromutanti e costringendo alla fuga gli altri due (il primo esce dal campo lasciando un unico sopravvissuto). Hamilkar lancia con successo il suo debuff sui razide rinominando l'incantesimo da “signore del metallo” a “pistoloni di gomma”.
Secondo turno: si capisce subito che Hamilkar è diventato lo iettatore del campo, il suo incantesimo sui razide rende la squadra quasi inutile. I Pretorian cadono sotto i colpi delle spade dei sacri guerrieri e mentre i razide non riescono a scalare il muro che protegge Indigo ci riesce benissimo il Beast Rider che abbatte senza pietà la mia cecchina.
Terzo turno: il Judicator con due turni di fuoco sommerge di piombo Golgotha bandendola dal campo di battaglia attirandosi l'ira dei razide mentre i guerrieri sacri pieni di furia si avventano sul Beast Rider L'altro fronte Valkyries contro eretici è la sagra del 18-19... ne io ne Andrea abbiamo lanciato un dado sotto questi valori...
Ultimo turno: sul campo rimangono solo i tre eretici mentre io controllo quattro quinti del campo ed ho anche le Valkyries nella zona di schieramento nemica, 15 a 0, una vittoria stracciante.
Riassumendo, questa volta il piano ha funzionato decisamente meglio! Indigo andava schierata più indietro ma non troppo per attirare gli Stalker nemici altrimenti i miei guerrieri sacri avrebbero dovuto correre non potendo sfruttare la loro abilità difensiva, decisamente d'obbligo!

L'armata di Algeroth invece mi pare un'armata con una caterva di mostri interessanti ma fanterie molto deboli, quindi o si prendono con l'idea di usarli solo per generare risorse oppure vala la pena giocare solo bestioni.