giovedì 23 marzo 2017

Archetipi bellici

Personalmente sono convito che lo sviluppo di tattiche sul tavolo da gioco possa nascere solamente dalla comprensione delle potenzialità dei propri pezzi in campo, questo è poi il motivo alla base dell’interesse delle odierne alte sfere manageriali verso tutte le filosofie “belliche” soprattutto orientali (Sun Tsu in primis) come modello di sfruttamento delle risorse umane. Solo dalla comprensione e dalla piena conoscenza delle potenzialità e delle debolezze della propria impresa può nascere un successo duraturo basato sull’approccio olistico e non casuale, ergo manager in lettura: giocate ai wargames!
Ora, sebbene un approccio statistico/matematico sulle mere percentuali di successo dei propri pezzi possa aiutare, nei giochi più complessi ed interessanti ci sono tantissime abilità/peculiarità dei propri pezzi che possono in qualche maniera sfalsare le percentuali di successo, ecco perché a mio parere è più interessante comprendere il ruolo del proprio pezzo piuttosto che fermarsi ai meri numeri.
Come “ruolo” tipicamente mi affido agli archetipi guerreschi della nostra società: fanteria leggera, fanteria pesante, cavalleria e via discorrendo. Questi archetipi, come in realtà tutti gli archetipi, riportano in mente subito dei concetti chiave che aiutano a comprendere come utilizzare al meglio i propri pezzi verso la vittoria.

Fanteria leggera

Stiamo parlando di fanteria, quindi dev’essere disponibile potenzialmente in gran numero, lenta o meglio non specificatamente veloce e con un basso potenziale difensivo. Questo genere di fanteria può essere più o meno disponibile in qualsiasi armata ma non è obbligatorio; ad esempio in un’armata di marines spaziali tipicamente in armatura completa non sono previsti soldati senza armatura, al contrario in un’armata celtica non sono previste armature per cui non ci saranno fanti pesanti.
Il miglior modo per utilizzare questo genere di truppe dipende solamente dalla disponibilità nella vostra armata: se sono poco comuni danno il meglio come “scudi umani” oppure sono addirittura delle truppe specialiste, se sono molto comuni sono la colonna portante della vostra armata.

Fanteria pesante

Rispetto alla precedente si distingue solamente per l’alto potenziale difensivo, a volte può essere ancora più lenta della fanteria leggera. Attenzione alla variante poco corazzata ma molto resistente, la funzione è sempre la stessa: resistere il più possibile ai colpi nemici.
Ovviamente se sono molto comuni è chiaro come usare questi pezzi, se sono poco comuni tipicamente sono anche truppe specialiste e quindi danno il meglio come scogli contro i quali bloccare le truppe nemiche, magari veloci e poco corazzate. L’alto potenziale difensivo è molto utile per tenere ferme le truppe avversarie dal basso potenziale offensivo, quindi se si ha un’armata con poche truppe corazzate è meglio impiegarle per intercettare quelle truppe nemiche che possono dare fastidio oppure come veri e propri capisaldi in mezzo al campo di battaglia.
Un esempio abbastanza classico sono le orde di zombi, sebbene poco corazzate è difficile fermare la lenta avanzata di un’orda di carne putrefatta e può essere usata molto efficacemente per tenere ferme unità veloci avversarie oppure come immenso scudo al centro campo che assorbe turni interi di attacchi nemici prima di cadere permettendo al resto della propria formazione di posizionarsi dove meglio serve.

Cavalleria

Anche la cavalleria si può distinguere in leggera e pesante e bene o male valgono gli stessi discorsi della fanteria ma sono sempre truppe specificatamente veloci! Per questo non soffermatevi all’esistenza di un destriero, anche meccanico, potrebbero essere semplicemente truppe che possiedono un’elevata mobilità grazie alla capacità di volare.
Spesso questo genere di truppa sono specialisti o comunque poco disponibili, e quindi devono essere protetti dal resto dell’armata per essere usati al momento giusto e contro le truppe giuste. L’ideale sarebbe lanciare la cavalleria all’attacco solo quando si è quasi sicuri di poter sfondare le forze nemiche o quanto meno si è sicuri di non ritrovarsi impantanati. Il punto di forze della cavalleria è sempre la mobilità, da qui il suo più grande nemico è l’immobilità.

Specialisti

Con truppe specialiste intendo quelle truppe che sono specializzate per un certo tipo di attacco, come l’attacco a distanza degli arcieri rispetto ad un’armata da corpo a corpo, oppure specializzate per via di una o più abilità peculiari, come un ufficiale o un medico.
Gli specialisti sono sempre “rispetto al resto dell’armata”, sono quei pochi pezzi che sanno fare qualcosa di diverso rispetto all’armata oppure lo fanno fare decisamente meglio. Tipicamente ogni abilità extra costa punti e quindi risulta economicamente vantaggioso (dal punto di vista dei punti armata) preferire degli specialisti puri, ovvero in unico aspetto, piuttosto che dei modelli “one man army”, ovvero dei modelli bravissimi a fare molte cose.
La loro gestione dipende parecchio dal tipo di gioco: più il gioco è grande e prevede lo schieramento di molte truppe, meno specialisti si avranno in campo.
In un gioco ad armate gli specialisti sono tipicamente eroi oppure sono truppe/unità specialiste, in questo caso hanno sempre bisogno di protezione nelle fasi iniziali del gioco a meno che siano specialisti suicidi, un esempio classico sono i “goblin folli”. Al contrario nei giochi di schermaglie è facile trovare fazioni se non interi giochi completamente formati da specialisti, in questo caso non solo l’uso del singolo specialista ma va tenuto in considerazione l’uso in concerto dei vari pezzi e degli effetti che possono nascere dalla combinazione delle loro abilità.
Che sia il primo caso o il secondo, ogni qual volta si gioca pezzi che sono gran bravi a fare qualcosa di specifico bisognerebbe giocarli con un’idea di come usarli, un piano, già all’atto della stesura della lista delle proprie forze in campo, da questo concetto ne consegue che per alcuni regolamenti conoscere la missione prima della stesura della propria lista è di per se basilare per meglio sfruttare le proprie truppe.
Possiamo cercare di categorizzare le specializzazioni come aiuto alla scelta ma l’importante è saper riconoscere il ruolo più consono ad ogni possibile opzione della propria armata, per questo motivo evito di stendere un elenco generico perché mi pare poco efficace.

Veicoli

La gestione dei veicoli dipende parecchio dalla grandezza del gioco e ovviamente dalla sua ambientazione, parlando per estremi in un gioco storico antico/fantasy i carri trainati da animali sono considerati come cavallerie, in un gioco sulla seconda guerra mondiale o sci-fi di combattimenti tra fanterie hanno dei ruoli specifici mentre ancora in un navale (marino o spaziale che sia) sono considerati alla stregua della fanteria.
Per questo motivo credo che sia più interessante parlarne solo per quei casi in cui non sono assimilabili ad archetipi già citati, e quindi mi riferisco solo a quei giochi fantascientifici o storici “recenti”, diciamo dalla prima guerra mondiale in avanti.
Ogni gioco gestisce in modo peculiare la resistenza e l’efficacia dei mezzi sul campo di gioco, però possiamo riscontrare dei ruoli archetipici anche se possono variare nell’efficacia e quindi sull’utilizzo effettivo.

Trasporto truppe

Forse il più semplice da comprendere, non stiamo parlando di lunghi trasporti ma di veloci trasporti su brevi tragitti, questi veicoli servono quindi solo a prolungare la vita di truppe specialistiche o per posizionare truppe normali in punti specifici al momento giusto. La loro quantità sul tavolo, l’essere più o meno resistenti ai colpi nemici e la possibilità di avere all’interno della stessa armata trasporti con velocità e capacità di carico differenti dipende dal regolamento.
Dovrebbe essere ovvio, ma il loro scopo principale è sempre donare mobilità extra alle fanterie! Solo se il regolamento lo prevede potrebbe avere trasporti efficaci anche nel prolungare la vita ai nostri soldati.

Carri armati, semoventi e macchine corazzate

Piattaforme mobili di armi pesanti di vario genere, a seconda del gioco e dell’ambientazione possiamo avere distinzioni significative nei ruoli di questi veicoli, come nei giochi sulla seconda guerra mondiale, oppure possono essere tutti assimilati in “veicoli” e quindi ogni armata avrà accesso solo a uno o più tipi di veicoli. Ricordo che ogni armata, anche reale, segue una sua filosofia sui veicoli in combattimento a volte comandata semplicemente dalle risorse che si hanno a disposizione, un esempio sono i Toyota technical (per chi non lo sapesse sono dei pick-up civili) convertiti in mezzi militari con l’aggiunta di sistemi d’arma nel vano di carico.
Utilizzando la classificazione moderna possiamo avere:
  • MBT (Main Battle Tank) – carri armati pesantemente corazzati e, di conseguenza, armati. Sono i “fanti pesanti” dei veicoli, servono a fare il maggior danno possibile e a resistere al maggior danno possibile.
  • LT (Light Tank) – carri leggeri specializzati nella velocità e manovrabilità, in tempi moderni si sono specializzati in armamenti specificatamente anticarro, ma non è sempre vero, in questi casi sono visti come alternative economiche ai più pesanti MBT.
  • TD (Tank destroyer) – caccia carri, come vengono definiti in italiano, dalla seconda guerra mondiale ad oggi si sono alleggeriti nella corazzatura in favore di manovrabilità e forza di penetrazione corazzature. Sono specialisti a tutti gli effetti e servono sempre e solo per dare la caccia ai mezzi nemici. In tempi moderni sono mezzi gommati per esaltarne la velocità.
  • AA (Anti Aircraft) – come nel caso dei caccia carri questi sono specialisti nella caccia di veicoli, ma in questo caso parliamo esclusivamente di veicoli aerei.
  • SPG (Self Propelled Artillery) – semoventi, ovvero cannoni d’artiglieria montati sopra un veicolo. Possono essere più o meno corazzati ma il loro compito principale è portare obici (cannoni dai proiettili esplosivi specializzati contro le fanterie e gli obbiettivi immobili) velocemente e agilmente in giro per il campo di battaglia. Spesso sono dotati di cingoli per potersi muovere su ogni tipo di terreno, esattamente come i carri armati.

Se il gioco lo permette affiancati ai veicoli terresti possono essere dei veicoli aerei, di solito sono delle varianti dei veicoli terresti tenendo sempre in considerazione che non possono avere corazzature paragonabili per questioni di peso e che tipicamente non avranno “cannoni” ma bensì “missili” o “bombe a caduta”. Parlando quindi di ruoli, i veicoli volanti tipicamente sono varianti più veloci e meno resistenti rispetto ai veicoli terrestri.