domenica 11 dicembre 2016

La dipartita del soldato Mc Kenzie

Per santa Lucia abbiamo giocato una partita a Pulp Alley a tre giocatori, oltre a me gli altri due (Mimmo con i suoi angeli e Andrea F. e le sue Charlie Angels, troppi angeli!) dovevano recuperare l'ultima giornata per cui l'abbiamo rigiocata. Per quest'occasione io ho modificato la Cobra Carrier per non usare i miei punti gear (ricordo 4 punti gear partendo da una coupe):
Size 3
Passengers 4
Reliability 1d8
Light gun (hull mounted, death ray)
Light armour
Reinforzed
Ho anche speso ben tre punti contact per dare al mio leader Danger Sense, usato una volta sola ma almeno usato, e tre punti backup per prendermi uno shooter di terzo livello (standard) con queste caratteristiche:
Privateer Mc Kenzie
Brawl 2d6 Shoot 4d8 Dodge 3d8
Might 2d6 Finesse 2d6 Cunning 4d8
Ricordo che la missione era questa:
Plot Point
Il Vecchio Marinaio (Plot Point Maggiore): senza fissa dimora, quasi cieco e decisamente pazzo, il Vecchio Marinaio è l’unico sopravvissuto che ha visitato l’Isola. Da qualche parte nei meandri della sua mente impazzita risiedono gli indizi per scovare Lord Darrow.
Speciale: Nascosto – questo plot point non viene piazzato sul tavolo finché non viene scoperto utilizzando le regole della “Caccia all’Uomo”
Caccia all’Uomo (Plot Point vari): trovare il Vecchio Marinaio richiede una notevole dose di indagini e di fortuna. Dopo un primo giro di investigazioni vengono individuate cinque locazioni da perlustrare.
Quando un giocatore completa uno di questi Plot Point si peschi una carta Ricompense normalmente. Se si pesca la carta +1 XP allora si sarà scoperto il Vecchio Marinaio, in caso contrario, si scoverà un indizio utile e la ricerca continuerà
Carte Ricompensa: quando si pesca una carta ricompensa dopo aver completato un Plot Point:
– rimuovere la carta +1 XP (Vecchio Marinaio) dal mazzo se non si è almeno completato un altro Plot Point
– deve esserci una (solo una) carta bianca nel mazzo ogni volta che si pesca. Questa carta rappresenta falsi indizi.
– nel caso venga pescata la carta bianca, la si rimetta nel mazzo e immediatamente si piazzi un nuovo segnalino Plot Point sul tavolo all’interno dello stesso edificio. Esso NON può essere piazzato entro 6” da un amico.
Risorse dello Scenario
Si utilizzino normalmente le proprie risorse per questo scenario. Ogni giocatore riceve anche 4 punti per l’acquisto di un veicolo/i tra i seguenti disponibili (Vedere Supplemento Veicoli. Ciascun giocatore deve provvedere al proprio modello da utilizzare):
Motorcycle
Coupè
Sedan
Pickup
Set-up dello Scenario
Ogni giocatore tirerà 1d10 per gli eventi casuali dello scenario.
Terreno: questo scenario viene giocato su di un’area di 120 x 180 cm. Sul tavolo verranno piazzati 1d6+6 terreni identificando in maniera precisa le aree pericolose. Il centro del tavolo dovrebbe essere composto da case, negozi e altri edifici. Un’area con un molo o comunque acqua potrebbe essere inclusa.
Marker dei Plot Point: i plot point di questo scenario sono già presenti sul tavolo e rappresentano gli elementi scenici di seguito descritti. Per quanto possibile si dovrebbe poter giocare all’interno. Si piazzino così dentro ciascuno un segnalino plot point indicando così uno specifico punto dell’edificio. Questi segnalini rappresentano 5 locazioni dove potrebbe trovarsi il Vecchio Marinaio e che si sa frequenta abitualmente:
– “The Game’s Rebels Lodge”
– Chiesa Cattolica del Sacro Cuore
– “The Rusty Rabbit Tavern”
– “McGrew’s Royal Apothecary”
– “Afet’s Rare Tome”
Tutti gli edifici sono terreni pericolosi che diventeranno estremamente pericolosiappena qualcuno al loro interno utilizzerà per qualunque motivo una abilità di combattimento (Brawl o Shoot) oppure ancora piazzerà un Burst di qualunque tipo. Ogni Plot-Point è estremamente pericoloso.
Qualora un personaggio che controlla un Plot Point dovesse in qualche modo perderne il controllo, esso tornerà all’interno dell’edificio da dove proviene piazzandolo non entro 6” da un altro personaggio e in caso non fosse possibile il più lontano possibile da qualunque personaggio.
Iniziativa: ogni giocatore tirerà 1d6 per determinare l’iniziativa. Il giocatore con il risultato più alto controllerà l’iniziativa come di consueto.
Schieramento delle Leghe: i giocatori si alternano a schierare un personaggio alla volta finché tutti verranno schierati. Un personaggio può essere piazzato ovunque sul tavolo ma non all’interno di un edificio o entro 6” da un plot point o da un nemico.
Limite di Turni: alla fine del sesto turno, il Vecchio Marinaio verrà colpito da una pallottola sparata da un misterioso assassino, facendo così terminare lo scenario.
Ricompense
Oltre alle ricompense per il controllo di un Plot Point così come indicato sulla carta ad esso collegata, la banda che vincerà potrà aumentare di un livello il proprio dado iniziativa nel prossimo scenario.
Oltre a questo ciascuna delle bande partecipanti riceverà un punto casuale in una delle risorse possibili.

Gli edifici con i plot point sono quelli con le frecce, non ho fatto le foto dello schieramento ma in basso a sinistra c'era il mio Cobra Carrier guidato dal dott. Watson e Super Gatto come mitragliere, al centro in basso il tenente Norris ed in alto al centro il Capitano Marduk a coprire il campo con il suo fucile. Il Sergente Stallion entrerà al secondo turno.
Primo turno: il primo plot point sicuramente non sarà il principale, per questa ragione lascio al solo soldato Mc Kenzie entrare in un edificio alla ricerca del vecchio ma viene fermato dalla porta pericolante che si smonta di fronte agli occhi increduli del poveretto che si ritrova chiuso fuori. Il resto cerca di ingaggiare sparando alle due bande nemiche. Solo le Charlie Angels entrano di prepotenza (picchiando e rendendolo estremamente pericolose due case su tre) nelle case più vicine ma nessuno prende ancora un plot point.
Secondo turno: mentre le altre due bande se le danno di santa ragione (tra angeli...) distruggendo una macchina corazzata e partecipando ad una rissa tra i sopravvissuti, una gang angelica ed il sidekick degli angeli, le tre Charlie's Angels prendono i loro plot trovando anche il principale (in basso a sinistra). Io cerco di picchiare un po' a destra ed un po' a manca mentre il mio soldato Mc Kenzie non riesce a prendere il suo plot. Allora il capitano entra velocemente in chiesa per prenderne il plot point in una sortita.
Terzo turno: ormai il gioco si può dividere in quattro zone: il mio soldato Mc Kenzie che cerca di portarsi a casa il plot point E di sopravvivere, il capitano Marduk che spara ovunque ce ne sia la possibilità, il tenente Norris ed il sergente Stallion che danno la caccia ad una delle Charlie's Angels per prenderle il plot point ed infine il medico e Super Gatto che cercano di sopravvivere malamente alle altre due angiolette di Charlie. Per questa ragione pubblico le foto in sequenza non essendoci grandi cambiamenti in tre turni.


Ultimo turno: finita la fiera il mio soldato Mc Kenzie riesci si a prendersi il plot point ma lo perde sotto la furia del sidekick angelico, che a sua volta cade sotto il fuoco incrociato mio e degli ally delle Charlie's Angels, in compenso il tenente Norris riesce ad abbattere la sua angioletta di Charlie e a correre in casa a recuperare il plot point abbandonato.
Vincono le Charlie's Angels con 4 punti, io secondo con 2 punti e Mimmo ultimo a 0.

Recupero quindi un tip ed un punto contact, raggiungendo reputazione 21 guadagno un ulteriore punto a tutto tranne che all'esperienza.
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Solo due giorni prima il soldato Mc Kenzie, infiltrato Cobra nella guarnigione inglese di Giacarta, aveva inviato un dispaccio alla sede centrale indicando attività sospette della setta angelica e del trio di fanciulle meglio note come Charlie Angels.
Accorsi per investigare purtroppo il fato fu avverso.

Il capitano Marduk raggiunse il tenente Norris ed il sergente Stallion che stavano sorreggendo il soldato Mc Kenzie, una giovane promessa nei ranghi dei Cobra.
<Stai tranquillo soldato! Il dott. Watson arriverà a breve e ti rimetterà a nuovo.>
il soldato sorrise malamente bianco cadaverico per il dissanguamento ormai avanzato troppo qualsiasi possibilità di recupero, con voce tremante riuscì solo ad aggiungere
<Certo signore...> perse conoscenza immediatamente, e del dott. Watson e di Super Gatto ancora nessuna traccia.


Il capitano diede quindi l'ordine di trasportare il valoroso caduto alla base, quando finalmente arrivarono Super Gatto ed il dottore a piedi, erano stati derubati del carrier... Non era la perdita del mezzo, era il ritardo che aveva causato la morte del valoroso soldato che i nemici avrebbero pagato con sangue d'onore!