domenica 16 ottobre 2016

Il professore è sparito

Prima giornata della mini campagna narrativa di Malifaux della mia associazione, non ha un nome di partenza ma ad ogni giornata parte della storia viene svelata per cui a mio parere anche senza un titolo di presentazione è un'ottima iniziativa! Quindi anche se conosco pochissimo del gioco cerco di ingaggiare una crew pensando un poco a cosa fare e si parte all'avventura!

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Ogni anno il professor Alexander Butler organizza un convegno in cui illustra i frutti delle sue ricerche.
Anche stavolta tutto è pronto, il palco, la lavagna, le sedie in piazza, gli invitati, i non invitati ma curiosi. Manca solo il professore, è in ritardo doveva esser qua mezz'ora fa... strano.
La sorella Alice Butler va a cercarlo in casa, ma nulla non è li. I pochi che lo incrociavano sanno di un esperimento nuovo ma son giorni che non lo vedono.
Passata la notte i famigliari decidono di promettere una ricompensa a chi gli riporterà Alexander o almeno informazioni veritiere su di lui.

Primo turno 25SS
Si gioca senza master: verrà nominato un henchman come capo banda, è possibile schierare più di un henchman ma solo uno di loro sarà capo.
Non si possono usare upgrade (solo unità e soulstone di squadra).
Si usano unità/regole dei primi 2 manuali.

Durata 5 round

Schieramento in linea entro 6" dal bordo (STANDARD)

MISSIONE PRINCIPALE

Alla ricerca di indizi!

Al centro del tavolo viene messa la casa del professore: quadro 7" di lato con 1 porta e 3 finestre (una per lato).
Creature alte 3 (o con base da 50mm) non possono entrare
Creature alte 2 posso passare dalla porta
Creature alte 1 posso passare da porta o finestre
La struttura ha il tetto quindi i volanti devono rispettare le altezze.

Dalla fine del secondo turno ogni giocatore può rimuovere uno (e uno solo) scheme marker che possiede all'interno della casa del professore per ottenere un punto vittoria.


MISSIONI SECONDARIE (bisogna sceglierne 2, non vanno necessariamente rivelate)

1) A line in the sand (cercare indizi): a fine partita si fanno 2VP se si possiedono 4 scheme marker sulla linea centrale. Se si dichiara questa missione ad inizio partita si può fare 1PV addizionale se si possiedono almeno 2 scheme marker sula linea centrale.

2) Distract (distrarre gli avversari): ogni modello non-Peon può bersagliare un modello non-Peon entro 1" con (1) Interact Action per assegnare questa condizione: Questo modello può fare una (2) Interact Action per rimuovere questa condizione, nessun'altra azione può rimuovere questa condizione. Ad inizio partita la missione resta segreta, la missione si rivela la prima volta che un modello diventa Distracted. Alla fine di ogni turno la squadra guadagna 1PV se ci sono almeno 2 nemici Distracted (massimo 3PV per partita).

3) Outflank (cercare indizi): se a fine partita si possiede un modello non-Peon entro 3" dal punto in cui la linea centrale incrocia il bordo del campo si guadagna 1PV. Se entro 3" dall'angolo opposto c'è un modello non-Peon si guadagna 1PV. Se ad inizio partita si rivela questo schema si guadagna 1PV addizionale se si possiede almeno 1 modello non-peon in uno dei due angoli. I modelli ingaggiati non contano mai per questa missione.

4) Plant Evidence (cercare indizi): a fine partita la squadra fa 1PV per ogni elemento scenico in contatto di base con almeno uno scheme marker, lo scheme marker deve essere nella metà campo avversaria (massimo 2PV). Se ad inizio partita si rivela questa missione e si ottengono 2PV viene regalato 1PV aggiuntivo.

5) Deliver a Message (dare false informazioni): un membro qualsiasi della squadra non-Leader e non-Peon durante la partita può fare una (2) interact action bersagliando il Leader nemico ingaggiato in corpo a corpo per ottenere 2PV. Si può fare una volta per partita. Se si rivela questo schema ad inizio partita e si porta a termine la missione si ottiene 1PV extra.


NB1 scheme markers: ogni modello non "peon" al costo di 1 azione se non ingaggiati è possibile piazzare un marker della propria squadra in contatto di base a patto che sia distante almeno 3" da un altro marker della stessa squadra, oppure sempre a costo di 1 azione si può togliere un marker avversario in contatto di base.
IMPORTANTE: per questa sessione i token dentro la casa del professore possono esser messi solo da modelli all'interno di essa.

NB2 a fine partita ogni scheme marker in gioco può essere utilizzato solo per 1 missione (se la posizione del marker è valida per 2 missioni differenti bisogna scegliere per quale delle 2 utilizzarlo).
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Io voglio giocare gli outcasts per cui ingaggio:
  • Hannah
  • Hans
  • Freikorpsmann
  • Specialista dei Freikorps
  • Mercenario disperato
Contro di me ho AndreaF che gioca i demoni mai-nati e schiera:
  • Barbatos
  • 2 terror tot
  • 2 siluroidi

Io come missioni secondarie scelgo Plant Evidance (rivelato) e Deliver a Message (segreto), Andrea Plant Evidance (rivelato) e Outflank.
Schiera prima lui mettendo al centro Barbatos, un terror ed un siluroide, gli altri due alla mia sinistra (la foto è già dopo il primo movimento), io invece da sinistra a destra schiero: mercenario, Freikorpsmann, specialista, Hannah e Hans.
Primo turno: non c'è molto da fare se non avanzare con tutto!
Secondo turno: il mercenario disperato è il primo a cadere, tra i salti dei siluroidi ed il movimento che può essere duplicato dei terror non ha fatto tempo nemmeno a sparare un colpo... Entrambi facciamo un punto della missione principale, entrambi con tutti i modelli non ingaggiati al centro tavolo sparpagliamo token per la missione secondaria rivelata. 1-1.
Terzo turno: il mio Freikorpsmann si guadagna la pagnotta sussurrando a Barbatos “Hail Hydra!” prima di cadere sotto gli artigli del demone, in compenso non ho nessuno che possa entrare nella casa (non potendo saltare o muovere il quadruplo) e quindi mi concentro sull'altra missione secondaria. 2-3.
Quarto turno: questa volta è il mio turno di uccidere un nemico, l'unico tra l'altro, ed è Hans che uccide un siluroide mentre Andrea continua indisturbato a raccogliere token dell'obbiettivo principale... Il mio specialista non riesce a colpire manco per scherzo... 3-3.
Ultimo turno: gran poco da fare, Andrea posiziona l'ultimo siluroide ed il secondo terror agli estremi della linea centrale ed io non ho modo di poterlo fermare ma almeno ho fatto la seconda missione secondaria. Vince Andrea 9 a 6.
Che dire, di sicuro la fortuna negli scontri ha arriso al mio avversario! Con lo specialista non sono riuscito a piazzare manco un colpo e se Hans avesse colpito subito il terror magari Andrea avrebbe avuto maggiori difficoltà nel piazzare i token per la vittoria.
Per il resto devo ancora prenderci la mano bene con questo sistema, soprattutto con la gestione a carte al posto dei dadi.