mercoledì 5 ottobre 2016

Differenze tra Warzone 1.6 & 2.0


Scrivo man mano che leggo il manuale però una prima brutta notizia, quanto meno per me: non hanno cambiato l’impaginazione delle regole… sono ancora in quel loro ordine strano e non immediato.
  • 1 sul tiro per colpire (RS, CC o WP che sia), non permette “saving rolls”, quindi a meno di regole particolari che vanno sopra a questa generica vuol dire che è sempre una ferita automatica. L’abilità Dogde ad esempio è specificata come saving roll, quindi l’1 l’ignora! Heal specifica che con un power shot viene ignorato.
  • Stun, non mi ricordo se anche nella precedente edizione era così: in caso di modello con effetto “stun” viene costretto a muoversi o fuggire, recupera immediatamente lo stun senza spendere AP.
  • Target priority, anche qui non mi ricordo ma mi sembra di no, se sbagli il test LD per non mirare al nemico più vicino in linea di vista entro 12” hai perso l’AP.
  • Token permanenti, ora non si possono piazzare su terreni intransitabili e, tranne se indicato diversamente, hanno tutti le stesse statiche: A(24) W(3) SZ(0).
  • Nel gioco avanzato o sei primo di iniziativa o puoi giocare una carta strategia.
  • I personaggi possono aggiungersi o staccarsi dalle squadre liberamente durante il gioco, se il personaggio ha una sua squadra, come nel caso di guardie del corpo, tutta la squadra si aggrega alla squadra di fanteria.
  • Tutti i veicoli ora hanno 3 AP.
  • Si può “mirare” anche in corpo a corpo.
  • Ritorna l’azione “evadere” per dare -2 RS al nemico.
  • Ritorna l’azione “fuoco rapido” per sparare con un’arma automatica, (A), con -4 RS ma +1 a ROA e ST.
  • Contempt cambia drasticamente! Ora permette di ritirare praticamente tutti i test LD falliti.
  • Fearless ora ha un numero esattamente come Fear, il numero di Fear diminuisce la propria LD mentre Fearless la somma a meno che Fearless sia almeno uguale a Fear, in tal caso non bisogna testare la paura.
  • I terreni difficili ora impongono un malus -3” all’azione di movimento. Attenzione che gli ostacoli piccoli non danno più malus! Cos’è piccolo? Ora c’è un parametro detto “size” per ogni modello, sotto quel valore in pollici è “piccolo”.
  • Ora i danni per i terreni distrutti li prendono anche tutti i modelli entro 2” dall’area del terreno distrutto, ma con forza dimezzata. Ricordo che ora hanno alzato le armature! Quindi quando distruggete un bunker, pezzo più “grosso”, i modelli all’interno si beccano un colpo a forza 32 (-22 all’armatura…) mentre quelli fuori un colpa forza 16 (-6, già più umano), in entrambi i casi senza heal.
  • Scalare ora ha un bonus di +4 sul test CON.
  • Cover, ora danno sempre -4 al proprio RS a prescindere tipo o quantità. Rimane il colpo all’1 se si attraversano più di tre coperture, però adesso questo è specificatamente un colpo normale e non un power shot!
  • Altri elementi che influenzano l’RS sono la gittata, oltre la metà -2 RS, la size del bersaglio, che viene sommata alla propria RS e al solito se il bersaglio è ingaggiato, in questo caso ora è un bel -8 (se si fallisce si colpisce automaticamente il proprio amico ingaggiato più vicino, se muore per fuoco amico la sua squadra deve fare un “break test”).
  • Le granate con un fumble (20 sul tiro per colpire) non deviano, esplodono in mano a chi le sta sparando!
  • I lanciafiamme colpiscono anche i modelli ingaggiati con i modelli sotto la sagoma! Non solo, ora se sparato contro un edificio integro, se la sagoma tocca un ingresso/apertura tutti i modelli all’interno possono essere colpiti con un tiro tra 1 e 8 a prescindere della loro posizione esatta.
  • Una volta ingaggiati non si perdono AP se si è di almeno due taglie più grandi, va detto che ora “combat focus” funziona anche nel corpo a corpo!
  • Disingaggiarsi dal corpo a corpo ora ha due step: free grab, solo se disingaggi da modelli più grandi di te devi prima superare un test St oppure ti muovi solo fino al limite del raggio di ingaggio nemico, non devi testare se il movimento è forzato; free slash, colpo automatico se abbandoni il raggio di ingaggio nemico E questo non ha altri tuoi amici nel suo raggio di ingaggio. Occhio che però adesso il free slash duplica il bonus dell’arma alla forza (a meno che tu sia un veicolo)!
  • Gli incantesimi di buff terminano a fine turno (disastro cosmico!!)
  • Una squadra “pinned” ora ha SP 0, credo che sia stato espresso specificatamente per qualche abilità in quanto non potendo far altro che cercare di riprendersi…
  • Le unità “broken” ora sono distrutte quando toccano un bordo e non possono entrare volontariamente nelle aree di ingaggio nemiche, il malus alla disciplina ora è solo per recuperare da “broken” ed è solo -2.
  • I veicoli ora hanno tutti 3 AP e non possono ripetere un’azione per tipo (sparare, muovere, etc), vuol dire che nonostante ci siano cinque tipi di azioni per muoversi, se ne può eseguire una solamente! A mio avviso, in un campo denso di elementi scenici come ci si aspetta in Warzone (consigliato almeno 50% del tavolo), questo riduce parecchio la mobilità a meno di lasciare ampie strade percorribili agilmente.
  • Ora ci sono veicoli da trasporto! Ed è anche possibile che sia una squadra di veicoli, come delle moto, che può trasportare una squadra di fanteria (solo taglia 0 o 1).
  • La standard OOC (1000-1500 punti) ora è 1-5 personaggi, 2-4 truppe, 0-3 supporti, 01-mostri/veicoli leggeri e 0-1 trasporti. Occhio che fino a 1000 punti si gioca su campo 120x120 cm, sopra consigliano il 180x120 cm.
  • Cinque tipi di schieramento per truppa: normale, stalk (3 token a non più di 10” uno dall’altro, solo uno è l’unità), infiltration (dentro un elemento scenico, non basta vicino, e a non meno di 12” dai nemici se nella zona di schieramento nemica oppure non entro 8” da nemici fuori dalla loro zona di schieramento o da segnalini stalk), preempite strike (possono essere rischierati entro 6” ovunque dal loro primo schieramento) e rapid (come prima ma adesso se non si vuole entrare si entra comunque all’11+, brutte cose se si finisce su un terreno intransitabile) o flank deployment (si entra da un lato del campo di battaglia scelto segretamente all’inizio della partita dopo che sono stati schierati gli infiltratori).
  • Punti vittoria: come prima ma ora c’è un extra +5 se si uccide il comandante nemico con il proprio comandante!
  • Le missioni hanno ricevuto importanti modifiche, soprattutto adesso il secondo livello ed il corporativo si tirano dopo aver schierato.

E qui si fermano le regole base, partono le regole avanzate ma io non ho mai giocato con le regole avanzate trovando le regole base molto buone già di loro e quindi… non vedo l’ora di provarlo!