giovedì 17 marzo 2016

Verrix - Il Re dei Re, Review della versione beta

Quando un amico ti chiede di provare un gioco in scatola che sta ideando con un suo compare, come fai a dire di no?
Verrix - Il Re dei Re, è un gestionale ambientato nell’isola britannica qualche anno prima dell’invasione romana, voi personificate un righ, un re celtico, che dovrà guidare la propria tribù per conquistare più fama rispetto ai rivali.
Il gioco è asimmetrico, ovvero ogni contendente avrà a disposizione abilità e caratteristiche peculiari della propria tribù, ma ognuno avrà lo stesso obbiettivo: guadagnare fama!
Per riuscirci il gioco si snoda attraverso dodici turni/mesi divisi in quattro parti/stagioni, ogni stagione è divisa nei primi due mesi in cui i giocatori possano fare quello che desiderano mentre il terzo mese corrisponde ad una delle festività celtica maggiore ed i giocatori a “palle ferme” controllano chi ha raggiunto degli obbiettivi della festività per guadagnare punti fama.
Oltre alle festività anche le battaglie offrono dei premi in punti fama a seconda del risultato della battaglia, molto interessante il fatto che la fama guadagna è inversamente proporzione alla forza con cui si ha schiacciato l’avversario! In pratica si guadagna più punti fama se si vince di poco mentre si guadagnano poco o proprio non si guadagna fama (in questo caso si fa perdere fama all’avversario) in caso di vittoria schiacciante.
Esistono poi altre opzioni per guadagnare fama, ogni tribù potrebbe avere azioni che fanno guadagnare punti per se o per gli avversari oppure a fine partita ogni manufatto fa guadagnare un punto, ogni schiavo tre punti ed ogni trofeo/artefatto ben dieci punti (per darvi un metro di paragone le festività ne mettono in palio cinque mentre nelle battaglie si va da due a sei punti, tutto il resto da un punto).
Il vostro villaggio è diviso in sei zone, quattro tipiche della vostra tribù e due scelte dal giocatore partendo dal primo che ne prende una fino all’ultimo che ne prende due e poi tornare indietro.
Ogni zona può essere utilizzata sia per produrre o lavorare delle risorse oppure proprio per contenerle.
Per agire avete a disposizione la popolazione della vostra tribù, partite con un eroe tipico della vostra tribù e cinque popolani generici (tutti possono migliorare un popolano ad un secondo eroe, con l’intervento divino un giocatore potrebbe arrivare al terzo). Mentre i popolani sono generi gli eroi appartengono ad una delle tre caste dei celti, inoltre può valere da 1 a 4 “popolani” come forza d’azione. Oltre a questo gli eroi hanno anche abilità extra mentre la loro specializzazione limita i loro utilizzi (un druido non andrà a mercanteggiare ne un mercante andrà a razziare un nemico).
Ogni turno non festivo, cominciando dal primo giocatore, ognuno gioca una carta azione (ce ne sono di vario genere a seconda del tipo di azione) pagando le risorse necessarie per compierla e posizionando la giusta quantità di segnalini popolazione nell’apposita carta-location.
Un chiarimento necessario il combattimento: in realtà ce ne sono di due tipi, razzia o battaglia. Nel primo si attacca con i propri guerrieri una location particolare, quindi l’avversario cercherà di proteggerla con la popolazione su quella location specifica. Entrambi lanciano un dado a sei facce e sommano il proprio potere-popolazione, l’attaccante vince se fa uguale o maggiore del risultato del difensore.
La battaglia come detto prima è molto più complicata, si basa su due fasi di preparazione (chi combatte) in cui anche gli altri giocatori si possono aggregare ad una delle due fazioni a proprio piacimento, ovvero due giri successivi di dichiarazioni (il difensore difende con anche tutta la popolazione già impiegata nel suo villaggio ad eccezione dei mercanti), e poi tre fasi di battaglia in cui l’attaccante (o gli attaccanti) devono giocare tre carte azioni/battaglia. La risoluzione è simile alla razzia ma qui si parte tutti e due gli schieramenti con un dado quattro e chi perde potrebbe poter usare anche il dado sei o dado otto a seconda dell’andamento della battaglia (sempre un dado per schieramento).
Oltre a tutto questo ci sono degli eventi sbloccabili con dei punti divinità da ogni giocatore (uno a turno), se si gioca a pieno giocatori sono circa il 65% favorevoli ed il rimanente sfavorevoli al giocatore mentre se si gioca in meno giocatori si tolgono eventi a caso.
Ok, mi pare di aver detto tutto o quasi del gioco in se e per se. Considerazioni? Ci ho “fermentato” sopra un pochino per cercare di capire bene e di spiegare efficacemente cosa c’è che non quadra e cercare di capire se ci sono consigli che posso dare.
Sono giunto alla conclusione che da un lato c’è troppa roba, dall’altra il combattimento è troppo preponderante per l’attaccante (che conosce benissimo le forze nemiche e che vince anche sul pareggio) e quindi le tribù che puntano sul combattimento hanno vita decisamente più facile rispetto a chi non lo fa.
Considerando sia le battaglie che le razzie nella partita di prova gli attaccanti hanno vinto sempre, nelle razzie è capitato spesso che il difensore non lanciasse nemmeno il dado perché inutile.
Le tribù votate al combattimento hanno eroi appositi e quindi partono (e mantengono, ovvero allo stato attuale non sono raggiungibili dagli altri clan) con un potenziale bellico superiore alle altre tribù! Quindi i clan mercanti o vivono di sciacallaggio delle battaglie altrui… o comunque nelle razzie soccombono.
Le razzie indifendibili sono l’argomento che rendono gli eventi non solo inutili ma anche dannosi! Ce ne è solo uno veramente favorevole, trovare un terzo eroe, tutti gli altri o ti danno cose che avresti comunque potuto avere se non ti dedicavi agli Dei, oppure ti danno si premi interessanti, ma che non puoi difendere (a meno che tu sia un clan guerriero e smetti di attaccare).
Le battaglie vero che costano risorse all’attaccante, ma di fatto è lui che gioca abilità mentre il difensore può solo lanciare dadi, non ha reazioni possibili, oltre al fatto che se non sei completamente sconsiderato l’attaccante parte con il vantaggio della potenza bellica.
Insomma se il tuo piano è attaccare per procurarti quello che ti serve, beh con un paio di conti lo fai senza difficoltà mentre un giocatore che punta sul mercato di beni e risorse deve scervellarsi non poco.
Altro fatto è che c’è troppa roba!
Hai sei locazioni di cui almeno tre o quattro attaccabili e altrettanti nemici, anche se il combattimento fosse a pari probabilità non potresti difendere tutto.
Hai troppi generi diversi di cibo e risorse e poco tempo per usarli, alla fine ne produci sempre uno o due (più l’acqua) che dipendono dalla tua terra ed il resto commerci. Quindi forse è meglio riassumere con un semplicissimo “cibo”, “risorse”, “manufatti”, “animali” e “schiavi” in modo da guadagnare in semplicità e in minor dispersione di segnalini.
Non tutto serve a qualcosa nel gioco, come gli schiavi o gli artefatti servono di fatto solo all’ultimo turno, quindi non fanno altro che attirare le razzie nemiche senza darti nessun vantaggio.
Nel complesso la casta dei guerrieri è fondamentale per le battaglie e per le razzie, i sacerdoti per le battaglie e per gli eventi (se vuoi rischiare) mentre i mercanti potrebbero essere solo negli scambi commerciali, facilmente vanificabili dalle razzie nemiche. Peccato che non tutte le tribù siano specializzate nei combattimenti… il gioco è asimetrico ricordate.
Qui se dovessi dare un consiglio non sarebbe qualcosa di “leggero”: allo stato attuale un giocatore da un lato può fare il parassita a battaglie altrui (non puoi rifiutare alleati!), dall’altro attacchi solo se hai le risorse a disposizione e se pensi di vincere. Le risorse per spostarti le paghi “a gruppo”, qualsiasi siano le sue dimensioni, ovviamente se vuoi un ritorno immediato fai razzie! Anche perché qui non devi preoccuparti di non schiacciare i nemici…
A questo punto il consiglio che mi viene spontaneo è di dividere a fasi il turno e lasciare i combattimenti tutti assieme a fine turno, non fare differenza tra razzie e battaglie (togliendo anche le carte location con un più normale “villaggio”) e dando a qualsiasi cosa un potere “difensivo” o magari una “difficoltà da raggiungere” per strappar via al nemico l’oggetto agognato, magari proporzionato al valore dell’oggetto.
In questo modo comunque tutti possono usare i propri uomini per lavorare, e poi li usano per combattere. Siccome poi il gioco è sviluppato attorno ad una popolazione dedita alla venerazione dell’onore, piuttosto inserirei qualche meccanica che cerchi di veicolare azioni onorevoli; ad esempio non puoi attaccare gente sotto un certo gap di fama, attaccare una tribù più famosa è sicuramente preferibile rispetto a prendersela con degli straccioni, oppure un qualche meccanismo per formalizzare un’alleanza, magari dando in uso qualche risorsa come ostaggio come schiavi o animali?
Un altro problema minore se vogliamo è la quantità di carte, se unificassimo il villaggio già le carte locazione non servono più, basta una piccola plancia per tribù dove custodire le proprie risorse ed i propri uomini.
Ultimo è forse un mio “capriccio”, ma “popolani” in una società a caste non si può sentire… se nasci in una di queste società, nasci già all’interno di una casta. Il sistema può essere più o meno rigido ma o sei guerriero, o sei sacerdote oppure sei un artigiano! Chi coltivava nelle tribù celtiche? Gli schiavi.
Quindi ripenserei un po’ al sistema “popolani” ed “eroi”, magari un certo numero di schiavi di bassa manovalanza e poi per tutti almeno una piccola quantità dei membri delle tre caste a seconda dell’orientamento della tribù.

Il gioco merita di fare un passo in più.