sabato 28 marzo 2015

Kings of War, seconda edizione

Ho in mano la versione WIP 6 della seconda edizione di Kings of War, il wargame fantasy della Mantic scritto da Cavatore che mi ha fatto conoscere questa saggia e fin troppo diabolica casa produttrice….
Fin dalla nascita questo gioco si è distinto da meccaniche snelle e divertenti e da un’attenzione particolare ai feed back dei giocatori, cos’ha introdotto Cavatore fino ad ora?
Prima di tutto l’altezza dei modelli e il punto centrale del fronte dell’unità per la linea di vista velocizza e semplifica il comprendere se vedi oppure no il nemico. Inoltre il concetto del centro del fronte è molto utile sulle orde, prima considerando il campione avendo un fronte di dieci modelli o era a destra o era sinistra rispetto al centro per cui potevi avere orde con i rispettivi campioni in posizioni differenti.
Definendo l’altezza dei modelli e degli elementi scenici in livelli da 1 a 4 non c’è più bisogno di cercare di capire se la “testa” del modello vede il nemico velocizzando il gioco, potendo giocare a tempo ogni semplificazione diventa ancora più importante!
Altra modifica importante, il disordine delle unità! Prima un’unità caricata e sopravvissuta al nemico nel suo turno doveva o caricare oppure muoversi (fuggire), ora questo succede solo se subisce almeno una ferita. Inoltre può contro caricare un’unità che l’ha attaccata anche se non la vede girandosi sul posto (se ci sta fisicamente! Quindi occhio con le orde), per gradire la contro carica ignora i malus dei terreni per cui è finita l’era della posizione perfetta in cui il nemico subisce sempre il -1 a colpire ma tu no! Ovvero lo subirà nella prima carica dopo di ché saranno tutte contro cariche.
Il resto delle modifiche sono state investite nelle abilità speciali equilibrando meglio élite e vicious che ora ritirano solo gli 1 naturali e non un tiro mancato, breath non toglie più regeneration che a sua volta rigenera una ferita al 6+ su tanti dadi quante sono le ferite e inserendo thunderous charge, abilità simile a crushing strength (tra l’altro sommabile a quest’ultima!) ma che si attiva solo in carica e può essere annullata da phalanx.
Novità interessante è la creazione dell’armata! Si possono prendere quanti reggimenti e quante orde si desidera mente le unità se ne possono avere 2 per ogni reggimento o 4 per ogni orda, tutte le truppe irregolari vengono considerate come se fossero “unità” anche se sono più grandi.
Macchine da guerra, mostri e eroi adesso puoi schierarne uno a scelta per ogni reggimento più uno per tipo per ogni orda, sembra complicato ma in realtà è molto più semplice di quel che sembra! Aggiungendo l’ultimo dettaglio che gli eroi adesso non possono prendere più gli obbiettivi non si vedranno più armate composte da reggimenti, macchine da guerra e piccoli porta stendardi per prendere gli obbiettivi.
Ultimo tocco gli incantesimi, no in realtà sarebbero le liste delle armate ma parlando del regolamento in se questo argomento lo tralascerei, adesso tutti i maghi partono con un incantesimo che può essere modificato così come si possono aggiungerne altri, cedendo al giocatore la responsabilità di decidere il ruolo dei suoi maghi ma risparmiando punti per chi non volesse incantatori che possano fare tutto sul campo. I maghi inoltre non potranno più, a meno che non sia specificato, lanciare incantesimi amici su se stessi, quindi basta auto guarigioni.
Per concludere, anche se non incide col regolamento, Cavatore ha regalato tre missioni, raggiungendo quota sei: oltre a distruggere l’avversario, conquistare degli obbiettivi (zone) e la somma di questi due adesso si può anche invadere la metà campo avversaria, controllare il centro del campo oppure raccogliere degli obbiettivi per farli uscire dal campo! Tutte e tre queste missioni sono la morte delle armate statiche, o meglio delle armate creato su modello Warhammer fantasy tira & retrocedi tipiche di elfi, nani e umani con solo armi da tiro e macchine da guerra o maghi.
Si capisce che non vedo l’ora di provarlo?