mercoledì 4 febbraio 2015

SPECTRE: OPERATIONS INFANTRY RULES

Finalmente ho in mano il regolamento definitivo e non una beta! Anche se bisogna dirla tutta, i produttori sono i primi a dire che hanno preferito la via informatica gratuita per permettere evoluzioni e aggiunte future.
Sebbene avessi già scritto e già provato una versione beta forse è meglio fare un passo indietro e spiegare cos’è questo regolamento.
La Spectre è una nuova casa inglese che con l’ausilio del Kickstarter ha creato una gamma di modelli in 28 mm di metallo tutti incentrati sui scontri bellici in Africa del nostro secolo, ha voluto supportare questi splendidi modelli con un regolamento skirmish. Rispetto ai regolamenti storici puri qua abbiamo un sistema di punteggi per cui è semplice crearsi la propria forza; come ormai ci hanno abituati tutte le armi sono identiche e sono divise per classi (fucile d’assalto, sub-machine gun, pistola, fucile a pompa e via dicendo) mentre le differenze in campo le fanno solamente gli uomini ed il loro addestramento anche qui divisi in tre categorie: miliziani, professionisti ed élite
Il profilo è molto scarno per essere “agile” nelle varie possibilità che si possono incontrare sul campo e presenta queste caratteristiche:
  • S – la capacità di colpire con un arma a distanza, a questo numero va modificato con vari bonus/malus dati da coperture, distanze e altri modificatori dati dall’equipaggiamento o condizioni ambientali, insomma nulla di nuovo sotto il cielo.
  • D – la difesa, anche qui concetto molto classico, per colpire a fuoco un nemico si lancia un dado 6 sommando la propria S (contando i vari bonus/malus) e fare almeno il valore di un dado 6 sommato alla D del bersaglio (sempre contando vari bonus/malus). Praticamente un élite che spara ad un milizia in campo aperto entro una gittata colpisce in automatico, tra pari grado sempre in campo aperto entro una gittata c’è una probabilità del 50% di colpire.
  • A – agilità, usata per il movimento (se si corre, se si attraversa un terreno difficile o se si trascina qualcuno/qualcosa) sia per varie situazioni particolari in gioco come saltare una staccionata, arrampicarsi su un muro o altro ancora.
  • C – combattimento corpo a corpo, qui è un semplice C contro C sempre sommando il solito dado e i vari bonus/malus del caso. Il uno scontro corpo a corpo una delle due fazioni deve vincere, non esiste il pareggio, anche qui nulla di troppo nuovo.
  • CD – la propria capacità di comando, viene utilizzata per eseguire gli ordini come il recuperare il proprio coraggio oppure mettersi in agguato. Il test è molto semplice e si lancia un dado 6, bisogna fare uguale o minore della propria caratteristica CD, ovviamente i comandanti hanno una CD migliore e possono trasmettere la propria caratteristica entro 6” da loro stessi o da ogni altro amico che sia equipaggiato con una radio.
Il turno è organizzato in un semi tutto io e tutto tu, ovvero è diviso in fasi e ogni giocatore svolge la sua fase quindi passa all’avversario che svolge la sua fase e via dicendo.
Prima di tutto c’è un lancio di iniziativa, poi ci sono gli ordini, il movimento, fase di fuoco ed infine il corpo a corpo.
La creazione della propria armata è molto semplice e i costi sembrano equilibrati anche se con alcune eccezioni che non si comprendono facilmente, ognuna delle tre categorie ha tre classi: comandante (0-1), sergenti (1+) e soldati. Quindi si compra l’equipaggiamento di ogni uomo diviso in armi principali, armi secondarie (pistole), armi da lancio (granate e simili) ed equipaggiamento vario.
Si possono acquistare veicoli leggeri (per ora ci sono solo moto, pick-up e trasporti corazzati BMP-1) e per finire il tutto ci sono degli extra che sono acquistabili per i comandanti ed i sergenti chiamati “asset”, si possono tradurre come “pregi” dei comandanti, che comprendono abilità dei comandanti o anche equipaggiamento fuori “campo di gioco” come droni, cecchini su elicotteri, sbarramenti di artiglieria e via discorrendo.
Ovviamente se giocate solo élite vi potreste ritrovare a manovrare 4/5 modelli contro una trentina di miliziani! È possibile mescolare le tre categorie, il tutto si basa sulla sportività dei giocatori.
Quindi con poche caratteristiche, fasi ben distinte e truppe facilmente personalizzabili com’è il gioco in se?
Nella prima prova che avevo fatto con la beta era chiarissimo da subito che gli élite erano molto avvantaggiati rispetto ai miliziani, la missione proposta da Spectre infatti prevedeva che per una vittoria piena degli élite non si perdesse nemmeno un morto!
La gestione della soppressione ad una prima occhiata sembrava esagerata, che tu colpisca oppure no dai un punto soppressione al nemico, ogni punto soppressione è un -1 alle caratteristiche S,A e C per cui rischi di rimanere inchiodato solo perché una decina di modelli di attaccano (senza colpirti perché sei un élite). Ok, funziona ed ha senso! Anche se non riesco ad ucciderti posso comunque rallentarti talmente tanto che devi inventarti qualche stratagemma tattico oppure finisci facilmente in uno stallo.
Ogni turno rimuovi un punto soppressione più un dado 6 con un apposito ordine, quest’ordine può essere ripetuto più volte perché gli ordini si possono dare fino a quando non si sbaglia; capite facilmente che anche qui un gruppo di élite avrà pochi modelli e potrai dare molti ordini mentre uno di miliziani sarà diametralmente opposto con molti modelli e un numero esiguo di ordini (i ragionamenti sugli ordini sono sempre a meno di fortuna avversa o propizia).
Una volta che si sia effettivamente colpito un uomo si fa un test sulla capacità dell’arma usata di uccidere sul colpo, a parte le armi particolarmente pesanti, con un 1 la ferita è solo un graffio altrimenti può essere un sanguinamento o un morto. Un sanguinamento è un dado 6 di fasi in cui il soldato è ancora vivo, quindi anche qui potrebbe essere praticamente morto da subito. Mentre si sta sanguinando gli amici possono tamponare la ferita prolungando la vita dell’amico che potrà combattere solo con le armi secondarie con le caratteristiche dimezzate (ed essere ucciso subito se colpito ancora) mentre il soccorritore potrà combattere sempre con le armi secondarie e muovendosi solo della propria A.
Cosa hanno migliorato rispetto all’ultima beta?
Prima di tutto alcune armi sono divenute “instabili” e posso scoppiare in mano, si tratta delle armi auto costruite o molto vecchie, tipiche delle milizie, un esempio su tutti i cocktail Molotov!
Altro grosso aggiustamento che coinvolge sempre le Molotov è la difesa del terreno, mi spiego meglio: nelle beta si poteva lanciare una Molotov su un elemento scenico per incendiarlo e il successo era automatico, ora si può farlo ancora ma un miliziano ha il 50% di successo (la percentuale sale di pari passo con la professionalità del soldato). Se sommiamo questa regola con la precedente i miliziani non possono più crearsi cortine di fiamme mortali con precisione millimetrica.
Hanno sistemato gli edifici in cui non puoi o non è semplice piazzare i modelli all’interno, basandomi sulla sola lettura direi in modo esaustivo, avvicinandosi parecchio alla gestione di Bolt Action.
I giocatori devono decidere di comune accordo le stanze ma soprattutto da dove si può sparare e quanti uomini possono farlo basandosi sul buon senso o su convenzioni del gruppo di gioco, una volta fatto i soldati all’interno vengono sempre considerati in copertura, come in Bolt Action, e adesso c’è una nuova azione chiamata “storming” per cercare di entrare in un edificio.
Mentre in Bolt Action l’assalto ad un edificio è uno scontro all’arma bianca, qua è qualcosa di a se stante. Praticamente il difensore deve lanciare un dado per ogni occupante sommandoli tra loro e sommando vari bonus dati da coperture e equipaggiamenti e lo stesso deve fare l’attaccante, quindi si ottiene due numeri: attaccante contro difensore. Chi ottiene il numero più alto è il vincitore per cui il difensore viene “massacrato” al 2+, con un 1 sono sempre ferite superficiali, quindi il vincitore prende (o tiene) il possesso dell’edificio/stanza mentre il difensore si ritrova all’esterno.
In questo processo è la quantità di uomini la discriminante, e anche la fortuna nei dadi! Ecco perché i team élite, composti da pochi modelli, sebbene facilmente avranno equipaggiamento che miglior la loro performance di far breccia negli edifici, difficilmente potrà sperare di resistere ad una decina di miliziani che vogliono entrare. Insomma l’aspettativa di scene epiche è alta.
A migliorare il tutto c’è il nuovo concetto di barricate e di “breccia”.
Qualsiasi soldato può erigere barricate o smontarle, considerando che si possa trovare materiale utile ovunque oppure in alternativa i giocatori possono mettersi di comune accordo su quali aree sia barricabili.
Il “far breccia” invece è proprio il concetto di fare un buco in una difesa statica sia essa una porta, del filo spinato o un muro solido o ancora una barricata di cui sopra.
Per completare la gamma di effetti cinematografici/epici c’è la possibilità delle uccisioni silenziose. Oltre alle armi silenziate, che rinunciano a gittata utile in cambio di uccisioni silenziose, c’è anche l’assassinio in corpo a corpo silenzioso classico degli ingaggi notturni ai danni di sentinelle o pattuglie.
Tutte queste regole chiamano alla creazione di scenari cinematografici invece che a giocate dedite “all’armata perfetta”, insomma a quelle da torneo.
Di sicuro per girare bene necessità di lavoro di organizzazione tra i giocatori prima della partita, con la stesura dello scenario, regole speciali ad hoc ma soprattutto la creazione del campo non solo “fisicamente” ma anche descrivendo bene ogni possibilità del campo. Quest’approccio è classico dell’ambito storico dove è abitudine ricercare di ricostruire scontri realmente accaduti e francamente anch’io preferisco i giochi a scenario piuttosto che i classici “al massacro”.
Detto questo sicuramente vorrò provarlo, anche se non a breve… i lavori di restauro della mia casa “nuova” mi stanno risucchiando molto tempo (speso benissimo).
Spectre lascia aperti poi spunti interessanti, non solo per missioni e scenari futuri, ma anche per la possibilità di adattare facilmente il motore di gioco dalla seconda guerra mondiale fino alla fantascienza!