domenica 27 ottobre 2013

Alla scoperta delle Rovine

Prima partita a Pulp alley, un gioco skirmish di ambientazione pulp (come dice il nome stesso).
L'abbiamo voluto provare perché siamo sempre alla ricerca di un sistema skirmish che permetta una perfetta personalizzazione della propria banda e che sia comunque equilibrato.
Come nota positiva questo gioco è pensato per le campagne narrative ma rende bene anche per le partite narrative.
Io avevo pensato di provare una lista basata sui modelli che ho per Hordes e quindi pensando un po' a cosa giocare mi sono ritrovato a scrivere questo background.
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Dhaunae stava fissando gli umani muoversi nella foresta. L’autunno ormai era sceso nella selva, e normalmente gli umani si aggiravano in cerca di funghi o a caccia, ma mai così vicino al territorio degli elfi. Quelli non erano normali umani, erano stranieri.
Sebbene la loro lingua non fosse completamente diversa dagli umani delle terre circostanti, aveva suoni troppo imperiosi, ordini. La compagine umana era molto disciplinata, il capo dava ordini secchi e precisi, i suoi gregari obbedivano. Non sapeva cosa stessero facendo nella foresta, ma stavano cercando qualcosa.
Dhaunae raccolse il suo arco e corse tra i rami verso la reggia di Vornalla, facendo lo stesso rumore che provoca la brezza del mattino tra le frasche. Gli umani non la videro nemmeno, al più la scambiarono per un uccello dei boschi.
Peccato che le piume erano solo un ornamento del suo mantello, e se le sue gambe ricordavo più una lucertola che un uccello. Dhaunae apparteneva agli scuri, detti anche “mal vestiti”, non facevano pregiudizi nell’aspetto, anzi spesso modificano se stessi per meglio raggiungere i loro scopi. Dhaunae aveva quell’aspetto animalesco per essere una cacciatrice migliore.
Quella che ad un occhio inesperto sarebbe parsa una piccola collinetta di terriccio attorno ad una grande roccia con sopra un vecchio faggio, era in realtà la reggia di Vornalla, guardiana della porta delle ombre di ottobre, signora delle lame argentee e dama della corta dei piaceri dei campi.
Quando Dhaunae si avvicinò all’ingresso nascosto, una delle lame argentee le si parve di fronte. Nulla di tutto questo era realmente necessario, nessuno avrebbe mai nemmeno per errore avvicinarsi tanto alla reggia da dover giustificare il camuffamento o le guardie, ma gli scuri adorano questi giochi e le continue dimostrazioni di potere.
Terminati i rituali di avvicinamento alla sua signora, finalmente Dhaunae fece il suo rapporto.
Vornalla ascoltò paziente seduta sul suo scranno ricavato da antiche radici di quercia mentre accarezzava una sua bestiolina, un piccolo gatto alato, attese che Dhaunae finisse, gratificandone la perizia dei particolari da lei raccolti con un caldo sorriso, quindi si alzò parlando alla sua microscopica corte.
<Questi forestieri vengono da terre dove non ci conoscono, è quindi nostro obbligo andargli incontro presentandoci. Urleranno di piacere nell’agonia che dispenseremo a loro, mi raccomando mie care, lasciatene in vita qualcuno affinché possa tornare a casa per raccontare di noi!> disse con fare imperioso, prima di sorridere maliziosamente ed aggiungere <E un premio a chi saprà catturare il più bel esemplare per i nostri giochi…>
Quindi per creare una banda di elfe scure ho pensato in primo luogo di prendere il perk “Eagle-eyed trooper”, che duplica le gittate corta e lunga a tutta la banda, gli elfi sono rinomati ottimi tiratori.

Nome
Tipo
Brawl
Shoot
Dodge
Migth
Finesse
Cunning
Abilità
Vornalla
Leader
3d10
3d10
3d10
3d10
2d10
2d8
Commander, Extraordinary, Foul
Dhaunae
Sidekick
2d6
4d8
3d8
3d6
2d8
2d6
Marksman, Quick-shot
Ahkysaaria
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman
Briantyna
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman
Chadra
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman
Ilera
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman

Pierpaolo invece ha scelto di schierare un reparto speciale dell'Hydra, da qui abbiamo anche deciso la missione! L'Hydra avrebbe cercato qualcosa nascosto all'interno di un monastero distrutto in era medioevale dagli scuri e da essi sigillato al mondo esterno. L'Hydra è riuscita a trovare il monastero, ma riuscirà a trafugare il tesoro?
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Sputando e risputando avanzava all’interno della foresta, guardando gli uomini sotto al suo comando continuare lungo la strada indicata, soffocando bestemmie e tergendosi il sudore dai volti. Si fermò appena un momento, estraendo dalla tasca una bussola e la mappa consegnatagli solo pochi giorni prima, all’atto della loro partenza per l’Europa, tornando nel continente dopo lungo tempo passato nelle strutture segrete della divisione nelle colonia africane.

 Cercò di orientarsi come meglio poteva in mezzo a quegli alberi che sembravano voler loro sbarrare la strada, creando insidie ad ogni passo. Sbuffò ancora con forza, annuendo in risposta al muto saluto di uno dei suoi uomini, prima di continuare ancora. Secondo quanto segnato sulla mappa il luogo previsto per il loro arrivo doveva essere poco distante, sebbene le distanze fossero relative in mezzo a quegli alberi. Corrugò la fronte per poi abbassare il viso verso il cane che gli camminava a fianco, quasi un’ombra per lui. Sorrise per un momento ricordando il giorno in cui l’aveva salvato dai combattimenti di Praga, quando per miracolo erano riusciti a fuggire dalla furia omicida dei Golem evocati dai rabbini del ghetto. Ricorda uomini falciati come bambole e i loro proiettili inutili contro quell’oscura magia. Ma ancora ricorda anche i lupi mannari apparsi a combattere con loro, con brandelli di divise delle SS ancora stesi a coprire i muscoli animali. Aveva combattuto e per primo era entrato in quella sinagoga. E forse per quello gli era stato proposto di entrare nella Divisione Hydra, braccio armato di uno sviluppo scientifico, tecnologico e magico per cui la Repubblica andava fiera.

 Sentì un fischio, seguito subito da altre tre fischi intervallati con cadenza precisa, il segnale che aspettava dal suo uomo in avanscoperta. Alzò una mano per farsi notare da tutti i suoi uomini prima di indicare con decisione davanti a loro.Rovine del monastero di Eldena vicino a Greifswald

 Pochi minuti di avanzata e finalmente le rovine di quel monastero. Aveva letto i pochi stralci a cui aveva accesso e per quello che aveva potuto comprendere la missione non era una passeggiata. Prima di tutto si trovavano all’interno di una foresta posta sul territorio dell’Impero Prussiano, nemico storico della loro giovane Repubblica. Come se non bastasse ciò a rendere difficile l’avanzata, c’era quella leggenda sospesa per cui un gruppo di creature oscure aveva invaso e distrutto il monastero, sigillandolo per sempre agli occhi umani fino al “giorno in cui la pietra verrà riportata dove per la prima volta venne bagnata dal sangue umano. Solo allora le rovine torneranno visibili e i loro segreti, i segreti degli scuri diventeranno accessibili a chi saprà maneggiarli”. Verità o finzione? Ormai aveva visto talmente tante cose assurde che non poteva bollare quelle parole come fantasie senza alcun dubbio. No, qualcosa doveva pur esserci e il fatto che tra le dita stesse stringendo quella pietra macchiata da un’ombra sanguigna e nel contempo i suoi occhi senza problemi vedessero le rovine doveva pur significare qualcosa.

 Si fermò all’imbocco della radura fissando con attenzione le rovine, scorgendo a fatica la figura di Gustav, il suo fidato cecchino, l’unico che poteva giungere lì senza essere visto. Lo vide far segno loro di avanzare. Annuì con lentezza prima di sibilare l’ordine con parole secche e dure. Di corsa entrarono e vide i suoi uomini appostarsi come il loro addestramento insegnava mentre lui avanzava verso Gustav. Lo fissò in volto per poi seguire il suo sguardo posarsi su di una botola, chiusa e apparentemente sigillata da un groviglio di rami intrecciati.

 Trattenne per alcuni momenti il respiro mentre si chinava, sfiorando quei vegetali per poi alzare appena le spalle:

 <Gustav, che il Fuhrer ce la mandi buona>

 Lo schiocchi dei legnetti risuonò rimbombando nella radura e spargendosi poi nella foresta intera.
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Ha quindi schierato (perk: Bastion of science):

Nome
Tipo
Brawl
Shoot
Dodge
Migth
Finesse
Cunning
Abilità
Sebastian Helm (Ltn)
Leader
3d8
2d10
3d10
2d10
3d10
3d10
Commander, Extraordinary, Indomitable
Gustav (sniper)
Sidekick
2d6
3d8
3d8
2d6
3d8
2d6
Eagle-eyed, Deadeye
Otto (fuciliere)
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman
Heinz (fuciliere)
Ally
1d6
3d6
2d6
1d6
1d6
1d6
Marksman
Franz(lanciafiamme)
Ally
1d6
1d6
2d6
1d6
2d6
1d6
Blast
Fritz(panzerschreck)
Ally
1d6
1d6
2d6
1d6
2d6
1d6
Burst Fire
Eirich (cane selvatico)
Follower
2d6
-
2d6
1d6
1d6
1d6
Animal

Comunque sia, la missione parte con il difensore (i tedeschi) schierati entro il plot point principale al centro del tavolo (il sarcofago al centro delle rovine) mentre le scure saranno schierate entro 6” da ogni bordo e da ogni plot point secondario (gli obbiettivi tondi, ce ne sono quattro ma non in questa foto perché verranno schierati due dall'attaccante e due dal difensore). Per completezza, i segnalini azzurri sono per i modelli “mossi”, due se ha corso, mentre i segnalini blu sono le ferite. I segnalini gialli sono i modelli nascosti.
L'iniziativa la vince Pierpaolo ma siccome continuerà a cambiar di mano non sto qui a descrivere chi deciderà chi muoverà un suo pezzo, farò come al mio solito una descrizione turno per turno.
Ovviamente Pierpaolo schiera tutti dentro le rovine con il cecchino nascosto sopra le scale, io schiero in tre vettori, vicino a tre plot secondari, con Chadra nascosta (è la coppia di Ally alla destra del tavolo), al centro Dhaunae e a sinistra Vornalla
Primo turno: le scure avanzano cautamente saltando indietro quando cercano di avvicinarsi ai plot secondari tra vipere e tronchi cadenti le rovine sono veramente pericolose! Lo sa bene il tenente Helm che si schiaccia le dita cercando di rovistare nel sarcofago. Le mie scure riescono a buttare a terra un fuciliere e Franz, il tedesco con il lanciafiamme, che ci abbandoneranno a fine turno perdendo definitivamente i sensi.
Secondo turno: sebbene riesco ad avvicinarmi al plot secondario nelle rovine, il panzerschreck mi fa scappare in cerca di copertura, dall'altro lato invece il bosco è veramente pieno di trappole... Per cui l'avanzata è molto cauta. Eirich, il cane, carica Ilera buttandola a terra. Anche lei ci saluterà a fine turno perdendo i sensi.
Terzo turno: riesco a prendere il plot secondario nelle rovine! Ma il panzerschreck questa volta mi butta a terra facendomelo perdere... A sinistra riesco a entrare nel bosco! Eirich cerca di caricare Dhaunae ma gli gioco contro una carta per muovere solo di 3”, così preferisce nascondersi nel bosco, dove trova una trappola mortale... E finisce qui il suo contributo per la causa tedesca. Dhaunae e Vornalla hanno quindi agio nel far fuoco entrambe sul cecchino tedesco lasciandolo a terra anche se Vornalla viene ferita. Il cecchino perderà i sensi mentre Vornalla si riprenderà dello shock momentaneo. Il tenente Helm riesce a finire il primo tranello del plot principale.
Quarto turno: mentre cerco di riprendere il plot caduto e di prendere il plot nel bosco, riesco finalmente a buttare a terra anche il panzerschreck, che però si rialzerà a fine turno, il tenente non riesce ad aprire il secondo puzzle del plot principale.
Quinto turno: ripreso in mano il plot caduto, quello nel bosco è troppo difficile per Brigantyna, riesco a buttare a terra ancora il panzerschreck e anche l'ultimo fuciliere, manca solo il tenente... Il tenente riesce ad aprire anche il secondo puzzle! Gliene manca uno solo.
Ultimo turno: ahimè il tenente riesce ad impossessarsi del bottino, e per vincere dovrei fargli tre ferite... mi gioca contro una carta con cui non posso sparare con un modello ed avendone ancora due a disposizione non posso vincere... Vince Pierpaolo per 3 punti a 1. Entrambe le bande guadagnano un punto esperienza ed un punto reputazione, io la prossima partita avrò un punto backup mentre Pierpaolo un punto gear.
Gioco molto interessante, la personalizzazione riesce molto bene! Volendo si può giocare con un gruppo di tiranidi o un gruppo di gun-mage di Cygnar.
Le abilità risultano comunque equilibrate, molta della fortuna scende in campo quando devi rialzare le persone a terra ma nei tiri post-partita le persone scampate alla morte ti possono dare aiuti veramente interessanti! In questo caso Pierpaolo ha guadagnato ti tirare l'iniziativa con un d8 invece che con un d6 e di partire la prossima partita con quattro carte invece che tre.

Sicuramente si merita una campagna!