lunedì 26 agosto 2013

Wrath of Kings

Il titolo di questo nuovo wargames accantona la parola “war” ma di “kings” proprio non se ne può fare a meno! Questo articolo ha lo scopo di spiegare a grandi linee il regolamento paragonandolo con il gioco che come dimensione dello scontro e come “fetta di mercato” a mio parere è il suo concorrente diretto (ovviamente Wrath è il concorrente), ovvero Warmachine.
Entrambi sono giochi americani, e quindi hanno un regolamento molto dettagliato e semplice in cui tutto è chiaramente scritto. Può sembrare strano ma quando intendo tutto intendo proprio tutto, compreso come si fa a fare le addizioni e le sottrazioni.
Partiamo dai modelli, entrambi i sistemi utilizzano modelli in 28mm su basette tonde con bordo arrotondato di dimensioni da 30, 40 e 50 mm con mostri “giganti”. Warmachine esagera con dei mostri da 120 mm mentre Wrath sta più calmo con un 80 mm.
Entrambi i sistemi hanno un metodo per costruire le armate molto molto semplice: Warmachine adotta un sistema di costi in punti che raggiunge le decine e il centinaio è riservato per le partite veramente grandi, Wrath non usa nemmeno i punti! Mi spiego meglio, la grandezza dello scontro è prestabilita a step che indicano quanti modelli e di che tipo schierare. Facciamo l’esempio dello step più piccolo (con lo starter è possibile schierare più modelli rispetto a questo step!) ovvero “Intro”, uno scontro veloce tra due giocatori in cui ogni giocatore dovrà schierare 2 leader di rango 1 (uno dei due sarà il comandante dell’armata), 12 fanti di rango 1 e 2 specialisti di rango 1.
Già da questo si capisce che il gioco non è basato su un mago e i suoi mostri preferendo un alto numero di fanti rispetto ai mostri (warjack) divisi in fanteria ed elite mentre i solitari riuniti nella definizione “specialisti”. Il comandante d’armata è scelto tra i “leader” e ogni leader è a capo di un tipo specifico di fanteria, in Warmachine invece i maghi a capo dell’armata sono specializzati in qualcosa e quindi l’armata è di norma costruita attorno a loro, oltre al fatto che l’armata è divisa in warjack (pesanti o leggeri), truppe e solitari.
Al contrario di Warmachine, Wrath tende ad un sistema “ad un unico dado” e quindi utilizza un dado a 10 facce invece che il classico a 6 facce. Oltre a questo, per continuare nella semplificazione, ogni modello ha pochissime caratteristiche numeriche che lo definiscono, solamente quattro valori.
Anche qui ogni modello ha una carta di riferimento a due facce con scritto tutto quello che serve sapere per giocarlo. Andando in ordine di importanza, oltre all’ovvio nome del modello se è un leader c’è scritto anche a quale tipo di fanteria appartiene e sempre e comunque a quale fazione appartiene e che rango ha.
Prima caratteristica numerica è una freccia verde chiamata “move”, movimento, indica quanti pollici può muoversi il modello. Una fiamma arancio/rossa indica il “willpower”, forza di volontà, che serve per le varie capacità speciali e incantesimi. Uno scudo azzurro chiamato “damage threshold”, limite del danno, serve per indicare quanti colpi sono necessari per causare una ferita ed infine una goccia rosso sangue indica quante “wounds”, ferite, possiede il modello in questione.
Sul fianco destro della carta c’è la tabella di difesa, ovvero indica per ogni risultato del dado (da uno a dieci) di attacco cosa succede al modello attraverso simboli che rappresentano se è riuscito a parare, schivare, fuggire dal colpo o se è stato colpito una o due volte.
Una piccola nota: le possibili scelte dipendono dal modello, quindi potrebbe avere la capacità di deflettere un colpo. Questo caso è un esempio di come abbiano reso più resistente un modello in corpo a corpo rispetto al tiro (non si può deflettere proiettili).
Nel retro della carta invece sono indicate tutte le capacità speciali del modello ed il suo equipaggiamento. Oltre a questo c’è anche scritto quanto è grande il modello ovvero quanto spazio occupa (esattamente come Warmachine ogni modello occupa un cilindro costruito sul cerchio della sua basetta e quindi con questo valore sappiamo quanti pollici è alto, in Warmachine invece è prefissato e dipende dalla dimensione della basetta), la dimensione della sua basetta e in quale area dello schieramento si deve piazzare.
Si perché in Wrath lo schieramento è fissato in tre bande di cinque pollici l’una chiamate A,B e C e si gioca su un tavolo 48 per 48 pollici. Le missioni invece sono divise per categorie e ogni armata può giocarne solo tra due di esse, quindi i due giocatori giocano missioni differenti.
Già Warmachine aveva tolto il modello dal concetto di linea di vista, tutto si basa sulla basetta e la visuale sono i 180° frontali della basetta, Wrath semplifica ancor di più aumentando la visuale a 360° e facendo proiettare la linea di vista sul terreno: se non ci sono elementi più alti di uno dei due contendenti (modello attaccante e modello difensore) allora i due si possono vedere, se la linea passa su un elemento più basso c’è la copertura altrimenti c’è visuale piena.
Attivazione, Wrath non è “tutto io e poi tutto tu” come Warmachine ma è “un attivazione io, una tu”. Scrivo attivazione senza “squadra” o “gruppo” perché in Wrath non c’è questo concetto, i modelli possono essere attivati singolarmente oppure in gruppo ed ogni turno si può scegliere come attivarli.
Per essere attivati in gruppo i modelli devono essere all’interno dell’area di comando di un proprio leader (ovvero un leader dello stesso tipo), devono essere tra loro dello stesso tipo e devono essere di un numero tra due ed il valore del comando del leader. Il valore del comando non è niente meno che il willpower, stessa cosa è il raggio dell’area di comando.
Le attivazioni funzionano nello stesso identico modo nei due giochi, ovvero sono divise in due parti: movimento (se un gruppo tutti i modelli devono muoversi) prima e azione poi.
Parlando di movimento in entrambi i giochi è sempre lineare, con la possibilità di spezzarlo in tutti i segmenti che si desidera, inoltre in Wrath i modelli possono salire e scendere in verticale del proprio movimento e possono “saltare” un elemento scenico più basso di loro se hanno abbastanza movimento per oltrepassarlo. I terreni difficili non dimezzano il movimento, le divisioni sono troppo difficili e quindi hanno adottato il metodo delle sottrazioni, danno invece dei malus al proprio valore di movimento (se non si ha abbastanza movimento per “pagare” il malus non ci si può muovere attraverso quel elemento).
Altra grossa differenza, per disingaggiarsi da un combattimento bisogna “pagare” 3 pollici ma qui non ci sono “attacchi gratuiti” e quindi non si rischia nulla nel fuggire. Oltre alla penalità al movimento scappare da un combattimento non permette di ingaggiare altri nemici per quel turno, ovviamente se scappi stai scappando e quindi non è possibile caricare ad esempio un modello più debole.
Wrath non ha un modello centrale equiparabile ai warcaster di Warmachine, adotta invece un sistema di morale dell’esercito simile a quello visto in giochi storici. Praticamente il morale di partenza è pari al numero di modelli diviso tre arrotondato per eccesso a cui bisogna sommare il rango di ogni leader che si ha. Credo che sia il conto più difficile di tutto il gioco.
Come si perde morale? Tre i modi: si perde un punto ogni tre modelli persi, quando si perde un leader si perdono tanti punti quanto il suo rango, ogni turno si perde un punto di morale!
Con questo sistema hanno incorporato anche la lunghezza dello scontro, nell’esempio precedente dello scontro “Intro” si partirà quindi con 9 punti morale e quindi si hanno a disposizione un massimo di 8 turni per far terminare i punti morale dell’avversario. Ovviamente ogni punto morale che si perde si perde anche un turno a disposizione per vincere!
E le missioni? Non si tirano a caso, vengono scelte come avevo già anticipato, ebbene ogni missione da degli obbiettivi che fanno perdere punti morale extra all’avversario.
Un esempio la missione “Land grab” (prendere terra) fa schierare al proprio avversario due obbiettivi (diametro 50 mm, altezza 2”, terreno intransitabile) che se controllati (un modello entro 3” dall’obbiettivo e nessun modello nemico sempre entro 3” dal medesimo) dal secondo turno fanno perdere 2 punti morale aggiuntivi (quindi se si controllano entrambi 4!).
Carino anche il sistema per l’iniziativa: ogni turno si tira un dado 10 per decidere chi comincia per primo, inoltre chi ha meno modelli in campo (ricordo che si comincia sempre con lo stesso numero di modelli) può aggiungere 1 al risultato per simulare il vantaggio di avere meno uomini al comando e quindi meno ordini da sbraitare sul campo di battaglia.
Per finire la ventina di pagine di regole ci sono tre pagine con l’elenco di tutte le regole speciali possibili in Wrath quindi, almeno per ora, oltre a queste non ci sono altre regole speciali o regole particolari che un unico modello può avere. Insomma è una gestione molto più simile a Kings of War che a Warmachine.
Quali sono gli elementi che secondo me meritano di questo gioco?
  1. semplicità direi estrema delle meccaniche di gioco, c’è solo da prenderci la mano con le tabelle di difesa.
  2. semplicità della creazione della propria lista, sebbene sia un gioco basato anch’esso sulle combinazioni dei vari modelli basta semplicemente “contare” fisicamente i modelli.
  3. possibilità di cambiare formazione ed organizzazione delle truppe ad ogni turno, la mancanza del concetto di squadra fissa ricorda parecchio i giochi della Ganesha (Canto degli Eroi).
  4. modelli scolpiti dagli ex-scultori della Rackam ed infatti hanno elementi che richiamano tantissimo Confrotation anche se le donnine americane sono decisamente più in carne e più nude delle donnine francesi (che però avevano i seni antigravitazionali perché erano gli unici modelli con i reggiseno che spingevano verso il basso e non verso l’alto).
Quali sono invece gli elementi che mi lasciano perplesso?
  1. il produttore è americano e per ora i suoi giochi non hanno nessun distributore europeo ufficiale. Questo è un problema non indifferente in quanto l’importazione dagli USA al nostro bel paese è sempre accompagnato da un grossissimo punto di domanda.
  2. faranno come Confrotation che ogni blister ha al suo interno tutto il necessario per giocare oppure faranno come Warmachine un sistema misto di libri e blister? Anche questo interrogativo adesso come adesso è un grosso disincentivo ad iniziare, da regolamento per giocare basterebbero delle basette vuote ma senza le carte di riferimento è impossibile giocare quindi dove si troveranno queste carte è un grosso punto nodale!
  3. magari è semplicemente un errore di battitura o una mancanza perché il gioco non è ancora uscito, ma negli starter pack ci sono modelli di rango 2 e negli step di battaglie presenti nel regolamento gratuito si può giocare solo con i rango 1…
Per ora sono più numerosi i punti a favore di quelli a sfavore, però personalmente adesso come adesso non sento la necessità di un altro gioco skirmish fantasy e gli elementi a sfavore sono alquanto pesantucci per il futuro del gioco stesso. Se adesso partecipassi al kickstarter lo farei esclusivamente per i modelli presenti, non essendoci elfi non potrei nemmeno usarli per Warmachine/Hordes…