martedì 14 maggio 2013

In Her Majesty's Name


Steampunk Skirmish Wargaming rules

Questo regolamento della Osprey mi è stato presentato da Pierpaolo e devo dire che è un vero gioiellino!
Andiamo con ordine, prima di tutto è uno skirmish che utilizza da cinque a venti modelli, nato in un’ambientazione steampunk vittoriana utilizza i dadi a dieci facce.
Utilizza un veloce sistema di colpito – accusa il colpo, quindi solo due test, entrambi ad un dado, che possono prendere bonus/malus a seconda dell’equipaggiamento utilizzato.
Questo è il profilo di un tipico soldato che sfrutto a scopo illustrativo:
Tipo Coraggio FV SV Velocità Costo Talenti Equipaggiamento Base
Fuciliere 5+ +2 +2 +0 20 - Brigantina, fucile militare, baionetta




FV (Fight Value) e SV (Shooting Value) sono bonus a colpire nelle rispettive discipline, la velocità è sia un bonus al movimento che un bonus all’armatura visto come maggiore agilità. Questi bonus lavorano sull’equipaggiamento, quindi anche “l’assenza di equipaggiamento” viene trattato come se fosse equipaggiamento. L’unico valore vero è il coraggio che è la classe di difficoltà per permettere di rimanere in piedi dopo aver subito un colpo, questo valore viene innalzato di uno per ogni colpo già subito ma superato. Se si ottiene esattamente il valore richiesto, in questo caso al primo colpo 5, il modello viene considerato stordito mentre se si ottiene un risultato inferiore il modello è fuori gioco.
I talenti sono capacità speciali generiche che tutti i profili potrebbero comprare o meglio, che potrebbero imparare nel corso di una campagna, nei profili presenti sul manuale sono indicati se e con quali talenti opzionali si può partire. Tra i talenti ci sono anche poteri magici che si possono usare in varie fasi dell’attivazione (movimento, tiro o corpo a corpo) a seconda del potere specifico.
Dal punto di vista del solo regolamento due sono le peculiarità: elementi scenici e schieramento.
Tutti gli elementi scenici sono raggruppati in tre livelli e sono pari ai bonus/malus che concedono, quindi un bosco rado è un elemento scenico di livello 1, toglie un pollice al movimento ma da un bonus di 1 sull’armatura per la copertura che offre, mentre una foresta fitta è un elemento scenico di livello 3, toglie tre pollici al movimento e via discorrendo.
Lo schieramento invece non parte da un lato ma da un punto! Ogni giocatore scegli un punto del tavolo e la sua compagnia entrerà entro sei pollici (movimento base di un umano) da esso.
Se anche tutte queste cose non sono sufficienti per definirlo “giocone”, ecco quello che manca: equazioni di calcolo per crearsi i propri profili, le proprie armi e armature e i propri incantesimi!
Praticamente c’è la chiave per giocare qualsiasi ambientazione, cosa impedisce una smisurata creatività? In primo luogo ogni modello qui è umano, quindi si c’è la velocità che differenzia ma ha un limite di 3 e quindi pensando ad altre razze potrebbe non esserci abbastanza differenziazione soprattutto nel movimento, pensiamo ad un centauro!
In secondo luogo gli oggetti speciali e i mezzi di trasporto sono tipicamente steampunk vittoriani! Quindi a parte cavalli, biciclette, moto (cavalli meccanici) e carrozze (a vapore o meno) non si scappa.
Riassumendo questo potrebbe essere un ottimo regolamento per giocare qualsiasi ambientazione umana più o meno fantastica.
C’è una controindicazione: è un gioco per gentiluomini e damigelle, niente mascalzoni e perdigiorno.
Non è un gioco per tutti mi dispiace…