venerdì 17 maggio 2013

Dux Bellorum


AD367-793

Queste date potrebbero non dirvi nulla e in quel caso, dal mio punto di vista personale non posso far altro che dire “peccato…”. Il tramonto di un impero con gli inizi di un’epoca buia e turbolenta, ma anche per questo ricca di sogni che hanno portato nei secoli a un fiorire di racconti e leggende di un’epica che ha raggiunto la vera immortalità nel bagaglio culturale e fantastico dell’umanità: l’epoca arturiana.
Partiamo dal nome: Dux Bellorum. Il latino era la lingua scritta ufficiale dell’epoca, per cui anche i titoli e i gradi erano in latino. Dux in italiano è duce, sebbene oggi giorno riporti in mente una figura storica molto più vicina temporalmente a noi qui è invece usata nel suo significato originale di patrizio comandante militare. In questo periodo storico il comandante militare è anche il responsabile del territorio, con il retrocedere dell’impero romano dalla Britannia ecco che viene a mancare l’imposizione della pace romana con gli usi e costumi romani. Le abitudini si mescolano creando qualcosa di nuovo, o forse utilizzando solo nuovi nomi a vecchi ruoli. Il capo tribù dei barbari celti britanni diventa un tutt’uno con il capo dei romani, non è cosa che deve stupire poiché secondo il pensiero celtico la terra appartiene sempre e solo alle Dee mentre chi la governa deve essere il migliore, sia fisicamente sia mentalmente/moralmente, tra gli uomini che qui vi abitano.
Prima di perdermi in queste distinzioni, è qui in Britannia in questo periodo che il duce diventa duca.
Bellorum fa riferimento all’arte bellica, in altre parole all’arte della Dea della guerra romana Bellona. Mentre Marte si occupa del combattimento in senso stretto, lo scontro fisico tra due o più contendenti, Bellona regna sugli scontri tra i popoli. Per Bellona la guerra inizia molto prima dello scontro armato, anzi addirittura può essere combattuta anche senza scontro fisico! L’arte bellica si occupa di disporre le truppe e le fortificazioni sul territorio al fine di intercettare le forze nemiche, nella migliore delle ipotesi anche prevenire lo scontro, da qui le varie corse agli armamenti nel corso della storia. Un ottimo principio dell’arte bellica che si è sempre dimostrato fin troppo vero: la guerra devi condurla fuori casa tua, perché quando la guerra raggiunge la tua dimora stai combattendo sulla difensiva e devi sottostare al ritmo del nemico.
Questo nome così complicato, ricco di significati che vanno oltre alle semplici parole che lo compongono… Molto affascinante ma ha anche una spiegazione molto semplice legata allo spirito e allo scopo di questo gioco!
Dux Bellorum sfrutta un periodo e un luogo in cui si scontrarono piccole e grandi armate che non avevano una grande differenza tecnologica o di conoscenza tattica nel combattimento, quindi il gioco è incentrato sulla figura del comandante, del duce/duca appunto! È lui con i suoi compagni che guidano la battaglia.
Le truppe sono divise per tipologia secondo il ruolo e tutte le armate, tranne qualche eccezione, hanno le stesse truppe ma con disponibilità differenti. La tipologia influenza anche le dimensione delle basette anche se la grandezza del fronte è invece governata dalla scala scelta per giocare (essendo la Osprey un’editrice e non una casa di miniature lascia completa libertà nella scelta dei modelli, anche perché il panorama storico è particolarmente ricco), e questa grandezza diventa l’unità di misura delle distanze.
Le unità possono essere normali o nobili, tranne quei ruoli che i nobili hanno sempre snobbato come gli schermagliatori, dove questi ultimi hanno equipaggiamento migliore e addestramento migliore e quindi hanno i valori di coraggio e di aggressione superiori rispetto alle varianti normali.
Essendo un sistema “a basettoni” in cui non è obbligatorio avere ogni modello separato la quantità di colpi che un’unità può riceve prima di ripiegare viene espressa dalla coesione dell’unità, questo valore equivale alle ferite della basetta calando di uno per ogni colpo andato a segno, quando raggiunge quota zero l’unità è in fuga e viene tolta dal campo. Quando l’esercito raggiunge il 50% delle perdite (tolti gli schermagliatori) le unità rimanenti devono testare il proprio coraggio oppure fuggiranno anch’esse dal campo. Se l’esercito raggiunge il 75% delle perdite, sempre tolti i poveri schermagliatori, l’armata scappa in automatico.
C’è un altro modo per far scappare l’armata, ovvero finire i punti leader. Questi punti sono segnalini che rispecchiano la capacità del Dux di mantenere il controllo della propria armata e si parte con un numero che va da sei a dieci (pagando). Ogni volta che si perde un’unità si perde un punto leader, ma a cosa servono?
Ebbene prima del turno si possono dare fino a tre segnalini per ogni unità o gruppo (cos’è un gruppo? Dopo ve lo spiego) e possono essere utilizzati per:
  • Interrompere il movimento di un nemico che si avvicina troppo, praticamente sono due le possibilità o contro caricate il nemico oppure vi allontanate in zona di sicurezza.
  • Aumentare o ridurre il coraggio (fino ad un massimo di tre punti) a seconda della necessità.
  • Aumentare l’aggressione per avere più probabilità di distruggere il nemico.
  • Ultima possibilità: annullare un colpo andato a segno!
Come in tutti i giochi su “basettoni” la parte difficile è il movimento, e da qui il concetto di “gruppo”. Per muovere un’unità bisogna superare un test di coraggio, se ci si riesce si potrà muovere in qualsiasi direzione l’unità prescelta altrimenti rimarrà ferma.
Un gruppo è un insieme di unità in linea, anche l’intera armata, che cercherà di muoversi tutti assieme. il vantaggio è quello che il test lo si fa sull’unità migliore del gruppo, lo svantaggio è che il movimento sarà limitato come manovrabilità in modo molto simile a Kings of War ed ovvero un gruppo potrà:
  • Avanzare della sua velocità
  • Ruotare fino a 90° o fino a che lo spigolo esterno abbia percorso la sua distanza massima (la velocità dell’unità periferica, quella che si muove di più)
  • Retrocedere di metà del proprio movimento
C’è da sottolineare che il combattimento è gestito a singole unità a prescindere che siano in gruppo oppure no, e che si può dare al massimo tre punti leader ad un gruppo o ad una unità solitaria. Quindi i gruppi aiutano parecchio nel portare il grosso dell’esercito dove si desidera, ma il combattimento è tutt’altra cosa.
La sequenza del turno è qualcosa di molto particolare! In primo luogo bisogna scegliere chi sarà l’attaccante e chi il difensore; non sempre basta uno spareggio di dadi anzi, alcune missione impongono che se un giocatore utilizza una particolare lista (ad esempio i razziatori via terra) sia in automatico l’attaccante e se entrambi usano la stessa lista sia chi utilizza più nobili. Inoltre non è detto che le due liste combattano con lo stesso punteggio, normalmente l’attaccante utilizza un terzo in più di risorse rispetto al difensore (questo fa nascere il bisogno di decidere lo scenario prima di giocare la partita).
Dallo schieramento in avanti la sequenza di attivazione si alterna per tipologia di truppa tra i due contendenti, ad esempio guerrieri attaccante, guerrieri difensore, cavalieri attaccante e via dicendo.
Altra cosa poco usata: il tiro precede il movimento. Questo porta all’impossibilità di muoversi per gli arcieri appiedati, rendendo meglio l’immobilità dei tiratori e spiegando bene l’ampio impiego dei giavellotti fino alla nascita dell’arco lungo (il quale aveva una gittata molto superiore e quindi i tiratori potevano starsene benissimo dietro i guerrieri).
Elemento molto interessante sono gli elementi scenici: si gioca con solo due o tre elementi scenici, che verranno disposti dal difensore a seconda dello scenario giocato. Gli elementi scenici sono molto grandi rispetto a quelli utilizzati negli altri ed infatti non parla di “case” ma di “villaggio”. Vanno quindi a simulare la consuetudine dell’epoca di combattere in campo aperto, o il più aperto possibile.
Ultimo elemento molto interessante sono le regole opzionali! Sparse per tutto il regolamento, quasi tutte le regole hanno regole opzionali (sempre da concordare con il proprio avversario) per rendere il gioco più interessante/avvincente.
Anche questo gioco, avendo punteggi standard, si presta benissimo per utilizzare questi punteggi per “crearsi la propria lista” e quindi giocare eserciti fantasy o di un’altra epoca con questo regolamento. Come se la sarebbero vista un esercito di spartani (sono unità shieldwall nobili) contro un’armata di fieri cavalieri al seguito di re Artù di Camelot?