martedì 12 febbraio 2013

WWX, Wild West Exodus


WWX è un “semi-skirmish”, così viene definito dal produttore e credo sia perché può essere giocato sia a livello di skirmish fino alla vera e propria battaglia!
Come regolamento ha elementi noti a partire dai profili dei modelli:
  • Q - Quickness – velocità in pollici del modello.
  • A – Action Points – punti azione, ovvero quante azioni può compiere in un turno il modello. Ci sono azioni che richiedono più punti per essere compiute oppure armi che devono essere ricaricate. Si può spendere un’azione per mirare ma solo nel tiro e non nel corpo a corpo.
  • M - Marksmanship – La capacità di sparare.
  • P - Physical Ability – L’abilità fisica, usata sia per il combattimento corpo a corpo sia per le azioni atletiche (scalare, uscire da una mischia e via discorrendo)
  • S - Strikes – Numero di attacchi in corpo a corpo.
  • AR - Armor – Quanto valgono le protezioni del modello.
  • L - Lifeblood – Semplicemente I punti ferita del modello.
  • C - Courage – Il coraggio utilizzato per tutti I tiri disciplina et simili.
  • I – Influence – Il numero di dadi influenza che questo modello da ogni turno, può anche essere zero.
  • Cost – Il costo in punti viene espresso in dollari.
  • Halo – L’area circolare in pollici che questo modello controlla per il corpo a corpo. È un raggio da sommare alla basetta in modo simile a Warmachine\Hordes ma qui dipende sempre e solo dalle armi. Nel corpo a corpo quindi non solo non è necessario arrivare a contatto col nemico ma è possibile anche spingerlo o tirarlo. In questo caso la distanza è fissata a massimo mezzo pollice.
Il tiro per colpire oppure i test di coraggio o fisici sono sempre sulla propria abilità e sono un dado 10 maggiore o uguale alla propria caratteristica (quindi più bassa è meglio è) e un 10 è sempre un successo così come un 1 è sempre un fallimento. Le armi a sagoma, nello specifico quelle “a goccia”, sono divise in tre zone, ognuna con un valore differente di forza. Su uno skirmish trovo questa differenziazione molto stuzzicante e comunque un più o meno uno su un dado dieci è sempre cosa ben diversa rispetto ad un più o meno uno su un dado sei.
Il tiro per ferire invece è potenza dell’arma sottratta del risultato di un dado 10 e dell’armatura, nei maggior parte dei casi 0 o comunque attorno all’1 o al 2. Va anche detto che le armi normalmente hanno potenza che viaggia tra il 6 ed il 10 dei fucili, quindi di solito esiste la possibilità di non farsi nulla anche se non si possiede armatura.
Le coperture qua danno un malus al tiro per colpire (-1 al tiro) ed un bonus all’armatura (+1) che possono essere duplicati (rispettivamente -2 e +2) se si spende un’azione nel mettersi al riparo quando si è a contatto con un elemento scenico che da copertura. In questo gioco non si fa differenza tra i vari tipi di copertura, o c’è o non c’è. Come Warmachine\Hordes anche qui l’ingombro dei modelli è dato dalla dimensione della loro basetta e tutto è imbasettato su basette tonde di diametro che vanno da 1.25” (saranno i classici 30mm? In teoria sarebbero 31.75 mm) della fanteria fino ad un massimo di 4.5” (114.3 mm). Quindi anche in questo gioco una volta chiara la dimensione della basetta è possibile proxare o modificare o montare su una basetta scenica particolarmente ingombrante senza nessun problema sulle meccaniche del gioco.
Lo schieramento, così come l’iniziativa del turno, lo vince in automatico la banda con più modelli mentre è uno spareggio di dadi se le bande sono di pari numero, è un modo interessante che mi stuzzica non poco per simulare il vantaggio del numero nello scontro.
Una volta stabilito chi comincia i giocatori devono attivare un gruppo di modelli da 1 a 3 e spendere i loro punti azione per poi passare l’iniziativa all’avversario fino a quando tutti i modelli sono stati attivati. I gruppi non sono prescelti ma vengono formati al momento, non sono obbligati ad eseguire tutti la stessa azione ma bensì devono “attendersi”. Per essere chiari se voglio attivare un gruppo di tre modelli (A, B e C) devo dichiarare la prima azione di ogni modello specificando cosa faranno (A spara a Tizio, B spara sempre a Tizio e C si muove), dopo aver eseguito la prima azione bisogna dichiarare la seconda azione e via discorrendo fino a consumare tutti i punti azioni.
L’influenza, o meglio i dadi influenza, sono dei re-roll che però vanno dichiarati prima di essere utilizzati. Sempre per chiarezza farò un esempio, mettiamo che la mia banda abbia 7 dadi influenza per ogni turno e che mi serva che un tiro (un qualsiasi tiro, anche iniziativa) sia un successo assicurato posso dichiarare prima di tirare il dado che utilizzerò un certo numero di dadi influenza, mettiamo 5. In questo caso se il tiro è un fallimento, oppure non semplicemente non mi piace il risultato, posso ritirarlo fino ad un massimo di cinque volte (perché ho investito 5 dadi influenza). Tutti i dadi influenza investiti e non tirati sono comunque persi.
Il gioco nel suo complesso sembra semplice e lineare senza troppe regole speciali, in totale ora sono meno di due pagine, e con quattro fazioni distinte molto interessanti. Per molti aspetti ricorda Warmachine\Hordes ma ancora non ho idea di quanto possano sopravvivere i singoli pezzi ad un attacco nemico, sicuramente sembra più mortifero di giochi come Carnevale!
Molto interessante è anche la composizione dell’armata, tutto gira attorno alla figura del boss che può essere supportato fino ad un massimo di tre “under boss” e 4 “sidekick”. Quindi ci sono i fanti detti Hired Hands che sono sempre divisi in da tiro/lungo raggio e da corpo a corpo/corto raggio. I supporti leggeri sono cavalieri/motociclisti che si assumono/comprano in team da 1 a 3 modelli e si possono avere fino a 5 team, ovvero un massimo di 15 cavalieri/motociclisti, mentre i supporti pesanti sono trasporti/carri armati e se ne possono avere un massimo di 3.
Le fazioni sono:
  • L’Unione, ovvero i soldati dell’Unione Americana. Molto votati al potenziamento delle proprie truppe.
  • I fuori legge, avete presente Jesse James, Billy the Kid? Pistole ovunque e personaggi molto interessanti specializzati in compiti ben specifici (cecchino, anti carro e via dicendo).
  • I nativi americani, con capacità “licantrope”, anche loro possono supportare i propri guerrieri, molto veloci e con capacità di evocare spiriti molto carucci.
  • Gli illuminati, scienziati senza scrupoli che utilizzano soldati costrutti/non morti, questa fazione è specializzata negli “effetti collaterali” tra onde sonore, radiazioni atomiche e altre diavolerie meccaniche.

Che altro dire? Ora siamo alla versione “Charlie” del gioco che passerà alla beta appena finisce il Kickstarter, il gioco pare molto vicino a Warmachine/Hordes con la differenza essenziale che il gioco non si ruota attorno ad un mago e non ci sono warjack/bestie, inoltre le gittate delle armi e del corpo a corpo sono più grandi.
Sicuramente rimane un regolamento da provare, anche se… so già che l’italica abitudine della precisione assurda del millimetro verso la praticità del più o meno mezzo pollice potrebbe produrre alcune tipiche situazioni dei limiti spaziali.