lunedì 14 gennaio 2013

Impressioni di Kensei


Kensei è un wargame della spagnola Zenit di battaglie nel medioevo giapponese, la famosissima epoca Edo, può essere giocato sia come storico sia come fantasy e quindi lo confronterò sia con Deus Vult sia con Kings of War.
La scala scelta è sempre il 28 mm con basette quadrate da 25 mm per la fanteria mentre la cavalleria monta le classiche 25 x 50 mm, questa scelta ricorda tantissimo Confrotation e comunque rende i modelli utilizzabili anche per Kings of War o la cavalleria per ogni altro gioco.
Prima caratteristica del gioco che salta all’occhio come originalità sono i livelli di gioco, ovvero il sistema è pensato per essere giocato a punteggi fissi detti appunto livelli. Ad ogni livello corrisponde una limitazione nella scelta delle unità e nella loro grandezza, in pratica si parte dal livello 1 con armate da 400 punti con minimo due unità base e al massimo un’unità speciale, di queste si possono avere al massimo un’unità con armi da tiro e nessuna cavalleria, fino ad arrivare al livello 10 con armate da 4000 punti con tutta una serie di limitazioni su vari aspetti dell’armata.
Il sistema quindi si presta per essere giocato dalla piccola schermaglia fino alla grande battaglia, da questo punto di vista sebbene Kings of War sia giocabile già a piccoli punteggi Kensei si stacca nettamente dagli altri sistemi giocati. Altra grandissima differenza sono i dadi usati, invece dei classici dadi 6 in Kensei si usano i dadi 10.
Andando in ordine di gioco Kensei ha uno schieramento simile a Deus Vult, ovvero ogni unità viene schierata “nascosta” sotto forma di carta mentre i personaggi sotto forma di segnalino. Avendolo già gustato questo sistema in Deus Vult vedo questo elemento come molto interessante in quanto obbliga il giocatore a creare la propria strategia di schieramento su un’intuizione delle mosse avversarie, rappresentando comunque scontri molto più piccoli rispetto a quelli di Deus Vult lo schierare le unità invece delle divisioni è praticamente d’obbligo.
Altro punto focale di qualsiasi wargame: la gestione degli elementi scenici. In Kensei molto importanti sono le colline e gli ostacoli mentre il resto o è impassabile oppure rallenta il movimento.
Le colline permettono di vedere sopra le unità amiche e nemiche e sopra gli elementi scenici, a meno di accordi tra i giocatori, quindi oltre ai chiari vantaggi sulle unità da tiro danno dei vantaggi tattici non indifferenti al generale. Gli ostacoli vengono divisi in due tipi: più alti come un fante o meno. Mentre i primi sono impassabili alla marcia ma non con manovre speciali i secondi possono essere difesi, o meglio dire occupati, da unità oltre a dare i classici bonus da copertura.
Veniamo quindi allo svolgimento del turno di gioco, dopo che i due generali hanno fatto un test per stabilire chi per primo muoverà le proprie truppe il turno viene scandito dai due generali che danno i loro ordini alle proprie unità, queste muovono come ordinato ma il combattimento è una fase unica a fine turno. All’inizio del turno successivo le unità che hanno subito perdite pari alla metà del loro numero all’inizio del turno precedente e le unità che sono sotto la metà degli effettivi del numero minimo devono fare un test onore, ovvero la classica disciplina.
Il generale è quindi la chiave di volta dell’esercito di Kensei, ma mentre in Deus Vult le sue caratteristiche sono casuali qui viene scelto e ha capacità differenti a seconda del proprio grado e della sua “via”. Andando sempre in ordine esistono quattro gradi di “generali” che sono in ordine di importanza: il Daisho (samurai oppure ashigaru) che comanda qualche gruppo di uomini, il Busho che è un guerriero veterano al comando di un drappello, il Thaisho ovvero il generale vero e proprio come lo intendiamo noi ed infine il Daimyo, ovvero il signore della guerra. Il grado del generale permette di avere punti comando (da 1 a 4 per il Daimyo) che possono essere spesi per attivare un’abilità speciale (per Thaisho o Daimyo solamente), richiamare truppe in fuga oppure per far compiere azioni tattiche ad una propria unità. Le unità che non riceveranno ordini (punti comando) potranno solamente compiere azioni base.
La differenza sta tutta nella ricerca del proprio nemico, ovvero di base un’unità combatterà solo contro un nemico che vede all’inizio del turno mente con un ordine tattico potrà combattere contro un nemico che vedrà (si spera) a fine turno, ovvero nella fase di combattimento vero e proprio. Come è facile intuire le colline danno un bonus in punti comando al generale, a simulare una migliore conoscenza dell’andamento della battaglia.
I combattimenti non si svolgono nella classica serie colpire & ferire ma devono superare tre test: colpire, schivare/difesa e armatura. Anche qui l’unità ha fianchi e retro e attaccarla in un punto cieco da dei bonus sul test di attacco e sul test di difesa (abbassa la difesa nemica). C’è da puntualizzare che in Kensei le unità hanno in realtà otto zone e non solo le quattro sopracitate, infatti le quattro zone canoniche sono le proiezioni dei lati dell’unità mentre le zone “buie” sono chiamate zone oblique.
Quando un’unità carica in una zona obliqua viene obbligata ad effettuare un’ulteriore manovra (gratuita) per allinearsi al nemico scegliendo il lato che vede di più. È un modo che sembra macchinoso per fare quello che si fa essenzialmente in Kings of War.
Il movimento di carica è pari al proprio movimento e permette una sola conversione all’inizio o alla fine di massimo 45°, se per caricare si deve compiere più conversioni oppure se si arriva entro 5 cm dal nemico è una carica “interrotta”. A differenza di Kings of War la carica interrotta non da un semplice -1 al tiro per colpire ma rende casuale la riuscita della carica che comunque ha bonus minori, in pratica ci si deve fermare a 5 cm di distanza dal nemico e poi ci si muove di un dado dieci centimetri. Se si riesce a toccare il nemico la carica è riuscita, altrimenti l’unità rimane ferma. Questo rende molto più difficile la carica piena, però da dei vantaggi non indifferenti su due dei tre tiri necessari per uccidere nemici.
Anche il tiro è leggermente più complicato rispetto a Kings of War in quanto bisogna spendere un punto azione per ricaricare l’arma.
Tutti i combattimenti (sia da corpo a corpo che a distanza) si svolgono nella fase finale del turno mentre i test di onore (equivalente di disciplina, i nipponici sono disciplinatissimi per definizione ergo testano il proprio onore) come già detto si eseguono all’inizio del turno successivo. Questo vuol dire di non sapere l’esito delle armi da tiro prima delle cariche, e quindi ne rende l’utilizzo in concerto con le unità da corpo a corpo molto più tattico. Inoltre l’unità che fallisce il test onore non è distrutta ma fugge dando le spalle al nemico! Che quindi potrebbe caricarla sul retro.
Oltre a fanteria e cavalleria Kensei prevede anche un tipo di unità di schermaglia tori che tradotti letteralmente si chiamano “molestatori”, indovinate un po’ a cosa servono?
Ultimo elemento importante del gioco le armate: stiamo parlando di eserciti di un unico popolo quindi è normale che ci sia un’unica lista, ma qui hanno fatto di meglio! Hanno individuato tre “vie” tipiche della visione buddista giapponese che modificano le liste delle unità speciali, elite ed i comandanti lasciando la parte di truppe base e personaggi indipendenti comuni a tutti.
Le tre vie sono:
  1. I kuge (cortigiani) disposti a tutto pur di vincere, anche utilizzare armi non onorevoli come i teppo, i moschetti introdotti in Giappone dai “diavoli bianchi” europei.
  2. I buke (guerrieri), i samurai per antonomasia che seguono rigidamente la via del bushido.
  3. I sohei (monaci), caratterizzati da ex buke che prendono i voti e votano le proprie lame alla protezione dei più deboli.
Anche le tre missioni presentate sono molto nipponiche. Oltre al più classico massacro e all’ovvia caccia al generale, la terza missione vince chi taglia più teste (anche qui il valore delle teste dipende del “prestigio” del proprietario).
Prima di lasciarvi una piccola divertente nota sulla traduzione (io ho letto la versione tradotta in inglese): a mio parere è stata eseguita con un traduttore automatico! Come appena detto l’esempio degli “harassers” tradotto in italiano sono molestatori ma in spagnolo diventano gli “hostigadores”, ovvero schermaglia tori. Altro esempio è la parola “koku”, è un’unità di misura che si basa sulla quantità di riso necessaria per nutrire un uomo un anno ovvero più o meno 150 kg di riso, che viene utilizzata come costo delle unità in quanto storicamente era una delle alternative alla paga dei samurai. Ebbene quando spiegano il significato di questa parola spiegano che il plurale di koku è koku e non kokus (in inglese ovviamente). Bene dal capoverso dopo fino alla fine del libro è sempre scritto kokus!