martedì 31 luglio 2012

Colonial Wars


Partita di prova a Colonial Wars!
Gioco fantascientifico molto interessante completamente italiano in 20 mm.
Io ho provato i Terrax, i terresti dell'Human Commonwealth, contro i Neo-Russian di Pierpaolo (il nome è già esaustivo no?).
Il regolamento è molto semplice e direi che si merita benissimo le tre F (Free, Fluid, Fun).
Il gioco di per se ricorda moltissimo Warzone\Crhonopia per l'attivazione alternata di ogni unità (una io una tu per intenderci) e per l'organizzazione per ogni truppa un supporto, solo che in Warzone (prendo questo perché fantascientifico) il supporto era un eroe o un veicolo mentre in Colonial Wars sono veicoli o unità di forze speciali mentre l'eroe è uno solo ed è i comandante.
Si gioca ai 1000 punti per cui si schierano 3-4 unità con i relativi supporti quindi diciamo che si schierano mediamente 6-8 unità totali.
Ogni unità ha, tranne eccezioni, due “ordini” ad attivazione che spende facendo le classica azioni “movimento”, “attacco a distanza”, “prendere la mira” etc con l'unica restrizione che non si può fare due volte la stessa azione a meno che non ci siano regoli speciali dell'unità. Quindi si può attaccare e muovere nell'ordine che si preferisce il che rende la scelta di cosa fare una parte importante del gioco mentre le regole speciali di per se non sono il cuore del gioco, tipico dei giochi GW.
Le armi sono molto standard, per cui tutti i “fucili” hanno lo stesso profilo di base, alcune unità, oppure come elemento caratteristico di un armata, aggiungono una regola all'arma standard. Esempio pratico il Cobra, un drone volante dei Terrax, può essere armato con un Minigun HMG Gauss che utilizza il profilo dell'HMG standard riducendo la gittata da 75 cm a 60 cm ma aumentando la cadenza di fuoco da 5 a 6 colpi.
Molto interessante è la personalizzazione dell'armata, in pratica si sceglie che tipo di plotone si schiererà e quindi si dovrà schierare da 2 a 4 (5 nel caso dei plotoni base) squadre del tipo scelto. Il comandante dovrà essere un tenente del plotone selezionato, quindi con le stesse regole speciali per capirci, e la maggior parte dei tenenti può avere anche una squadra “staff” che lo potrà aiutare ulteriormente. Oltre a questo i tenenti possono avere fino a tre equipaggiamenti aggiuntivi fino ad un massimo totale di 50 punti.

Detto questo praticamente ho detto tutto del regolamento!
Mancherebbe da dire del perché 20 mm: il costo dei modelli. Di fatto una confezione di fanteria (che può essere qualsiasi squadra, altra cosa buona e giusta che ti permette di cambiare esercito tutte le volte che vuoi senza dover comprare il triplo dei modelli che usi solo per avere varietà di gioco) costa quanto un eroe economico in 28 mm, quindi dove in GW ti compri un distaccamento qui ti compri tutto l'esercito... Inoltre c'è da dire che qui schieri mediamente un numero molto simile di modelli e non raggiungi eccessi del tipo 1 a 5 se non di più...

La battaglia di prova io ho usato una forza di paracadutisti\infiltratori contro una forza aviotrasportata e devo dire che le due forze in campo se la sono combattuta con fino alla fine quando all'ultimo turno i Neo-Russian in vantaggio si sono ritirati per mantenere il punteggio ottenuto.
I supporti si sono sentiti benissimo! Non sono talmente forti da cambiare le sorti della battaglia ma la loro presenza ha comunque cambiato il suo corso. Io avevo un Cobra ed una squadra di due Ligth Tempest (avete presente i Patlabor? Ecco!) e devo ritenermi molto soddisfatto di entrambi!
Quindi eccovi le foto di presentazione del Ligth Tempest:

Sicuramente voglio provare anche un paio di altri eserciti ovvero le Sarmath, un esercito di donne molto veloce perché basato su moto a reazione che possono trasportare anche squadre passeggere , ed i Keladar, droidi che si possono ritornare “in vita” ma che soprattutto possono “iniettare” delle nano macchine nei cadaveri nemici che si animano contro i loro ex compagni sotto forma di ragni meccanici chiamati nanoidi.
Inoltre vorrei capire quanto sono buoni i Terrrax in quanto sulla carta sono un esercito molto duttile, adattandosi ad ogni esigenza del campo.