mercoledì 18 gennaio 2012

Impressioni di Carnevale

Dopo aver letto attentamente il regolamento di Carnevale ho deciso di fare un elenco di motivi per cui vale la pena provare almeno una volta questo regolamento esattamente come avevo fatto con Warpath.

  1. Il gioco rispetta le “tre F” (free, fluid, fun), dal sito www.vesper-on.com è scaricabile il regolamento completo delle liste delle bande (mancano la prima trentina di pagine di background presenti nel libro stampato, comprabile sempre sul loro sito). Regole speciali semplici e universali senza eccezioni alle regole, anzi quando una regola speciale va in conflitto con un'altra è indicato chiaramente quale delle due vince oppure se semplicemente si annullano. Regole avanzate che permettono di compiere gesta atletiche/eroiche degne dei migliori film lo rendono sicuramente molto promettente.
  2. L’ambientazione scelta è semplicemente qualcosa di sublime! La Venezia di fine ‘700 con tutta la magia del carnevale incontra Dagon! Devo aggiungere altro? Beh le fazione sono due molto scontate ed ovvero i nobili e la gilda. Della prima il nome dice tutto mentre la seconda è la classica gilda di ladri, per intenderci fa molto “Gangs of New York”. Oltre a queste c’è l’ospedale con i suoi dottori che conducono strani esperimenti e i loro animali domestici, che iniziano con la “R”. Ultima ma non per importanza i seguaci di Dagon con le sue creature marine. Non essendo un gioco “vecchio” in realtà ci sono pochi modelli e quindi alcune fazioni quando avete preso la scatola base avete tutti i modelli della gamma. Questo permette quindi di prendere modelli da altre case per diversificare gli omini, da qui al passo successivo e crearsi la propria fazione magari completamente fantasy, il passo è breve.
  3. I turni non sono separati ma ogni giocatore muove a turno un proprio modello, questo permette di non avere tempi morti in cui non si può fare altro che osservare le mosse dell’avversario. La scelta dell’ordine di attivazione è quindi ancora più importante rispetto a Warmachine/Hordes perché ci sono abilità che danno vantaggi quando si attacca un modello che non si è ancora attivato, oppure per combinare le azioni di due modelli (ad esempio una guardia sale sulla gondola e spiana il proprio archibugio contro il primo modello in gittata che entra nella sua visuale, la seconda guardia manovra la gondola spostando il tiratore in posizione consona per sparare ad un ladro nascosto dietro l’angolo).
  4. Ogni modello ha un suo numero di punti azione che può sfruttare come gli aggrada, quindi non si è obbligati alla solita trafila “muovi, spara, picchia” ma si può mescolare le azioni in qualsiasi ordine si desideri.
  5. Si usano i dadi 10 invece che i dadi 6, per gli amanti della statistica il numero maggiori di facce permette di poter utilizzare frazioni di probabilità minori. Devo dire che in realtà la difficoltà del tiro è quasi sempre fissata al 7 o più, e i bonus/malus si riferiscono sempre al numero di dadi tirati. L’importante in Carnevale non è il risultato del singolo dado ma il numero di successi di un lancio di dadi.
  6. Ogni modello ha dei punti karma, questi servono principalmente come carburante per le magie ma anche per aggiungere dadi ad un determinato tiro (anche di incantesimi). Questi punti karma devono essere spesi con parsimonia perché per ricaricarli bisogna uccidere un avversario oppure compiere la missione principale!
  7. L’ultimo dado (o il primo, dipende dai punti di vista) del gruppo di dadi è chiamato “dado del destino”, su di esso si calcolano effetti critici o fallimenti che dipendono dal tipo di tiro o dall’abilità specifica utilizzata. Ad esempio in corpo a corpo un critico aggiunge un successo mentre un fallimento ne toglie uno dal totale, nel salto invece un critico aggiunge 3” alla distanza saltata mentre un fallimento non fa saltare proprio.
  8. Il sistema permette di modificare la propria banda con armamenti aggiuntivi “non standard”, per essere precisi il sistema è nato per giocare una campagna invece che una partita singola e quindi si parte con un “punteggio banda” e una parte di soldi con cui comprare armamenti, mercenari ed eventi. Un evento è un lancio di dado su una tabella apposita che conferisce bonus/malus a uno dei contendenti o a tutte e due. Ovviamente i bonus sono sempre e solo per chi compra l’evento!
  9. Ovviamente conto come vantaggio del gioco proprio l’essere costruito per una campagna! Tanto è vero che la classica partita è chiamata “avventura” e nel libro non ci sono le “missioni standard” ma una vera e propria campagna con la serie di avventure da giocare. Oltre a questo ci sono delle missioni secondari chiamate “agenda” del leader della banda che invece sono tirate a caso su un’apposita tabella oppure pescate in un mazzo di carte (anche questo scaricabile gratuitamente) che rappresentano proprio gli affari del leader che cerca di prendere due piccioni con una fava rispetto agli obbiettivi della propria fazione.
  10. Come Warmachine/Hordes l’ingombro dei modelli è stabilito a priori ma a mio parere fa un passo in più rispetto ai due giochi della Private Press! Infatti nei tools scaricabili sono presenti, oltre ad una serie di segnalini per il buon funzionamento del gioco, anche le sagome dell’ingombro. Avete capito bene, sagome! Anche se a dirla tutta sono rettangoli divisi in quattro per meglio vedere se si vede più o meno della metà di un modello (o di un quarto). Cosa molto interessante le sagome essendo scelte a priori sono di tutti i modelli giocabili, anche quelli non ancora usciti (o usciti da poco come il rinoceronte! Ops, non avevate indovinato l’animale domestico?).

Altro da aggiungere a priori proprio non mi viene in mente! Spero proprio di avervi stimolato per spingervi quanto meno a provarlo!

PS: il modello di Colombina è veramente molto grazioso, mentre quello del Capodecime (il leader della gilda) strizza l’occhio ad un certo Ezio Auditore.