mercoledì 2 novembre 2011

Warhammer 40.000 VS Warpath

post scritto il 17 luglio:
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Prima di cominciare una piccola nota, abbrevierò i nomi per semplicità e quindi Warhammer 40.000 sarà WH40K mentre Warpath WP.


WP è migliore/più interessante di WH40K perché:
  1. Ha regole più semplici e immediate.
  2. Non prevede eccezioni per un esercito particolare ma un’abilità speciale comune per tutto (o quasi) l’esercito. L’abilità in questione fa parte delle normali abilità speciali.
  3. Non ci sono libri per gli eserciti, una semplice lista di un paio di pagine è più che sufficiente per giocarlo.
  4. L’importanza del leader di squadra è completamente differente. In WP è lui che deve vedere per poter attaccare un’unità o anche solo per poterla muovere tutto gira attorno a lui, in WH40K è il depositario di equipaggiamenti speciali fin dagli albori ma la presenza di regole speciali sparse nei vari eserciti (non tutti) lo rende particolarmente fragile rendendolo si il cardine più importante della squadra ma anche il più fragile. Certo questo non vale per tutti gli eserciti per cui dipende sempre da cosa giochi e contro chi giochi. Diciamo che in WH40K potresti avere squadre in cui il leader fa la differenza, e potresti avere unità in grado di eliminare queste differenze, così come potresti avere unità in cui il leader è tale solo per nome.
  5. Le armi di supporto da fuoco in WP possono effettivamente dare un supporto efficace sparando ad obbiettivi differenti rispetto alla squadra. La gestione separate alla singola arma di supporto ti permette di far si che le armi anti-fanteria si concentrino sulle squadre nemiche mentre le anti-tank si occupino dei mezzi. In WH40K la squadra spara tutta compatta ad un unico obbiettivo.
  6. Non c’è disparità tra la fase di fuoco e la fase di corpo a corpo. Ogni squadra ha il suo numero di attacchi che tale rimane e se ferisci fai testare l’obbiettivo. In WH40K le armi da fuoco hanno un numero di attacchi fisso che non può aumentare o diminuire, per far testare devi uccidere un quarto della squadra nemica e testa sul valore puro di disciplina. In corpo a corpo invece il numero di attacchi è pari al numero di attacchi dei modelli che sono a contatto col nemico e quelli entro due pollici dal retro della basetta dei modelli a contatto, a questo valore devi sommare un uno per ognuno di questi modelli se hanno due armi da corpo a corpo o se hanno un’arma ed una pistola ed un ulteriore uno se hanno caricato. Quindi 5 marines assaltatori che sparano con le pistole fanno 5 attacchi, se combattono in corpo a corpo fanno 10 attacchi ma se caricano ne fanno ben 15! Inoltre non solo fai testare il nemico se gli hai fatto anche un solo morto, ma testa con un valore di disciplina diminuito del numero di morti rendendo di fatto un test più difficile. Oltre a questo se ha fallito nella fase di fuoco scappa, nella fase di corpo a corpo deve fare un tiro a confronto con l’avversario sull’iniziativa altrimenti il nemico distrugge in automatico i fuggitivi. Per assurdo un modello singolo può distruggere 50 fanti in un unico corpo a corpo!! Per completare le differenze tra fuoco e corpo a corpo in WH40K, nel fuoco il nemico non può reagire se non buttandosi a terra per beneficiare di una migliore copertura (contro certe armi inutilmente perché non permettono coperture) nella fase di corpo a corpo rispondono completamente all’attacco combattendo pure loro. Non solo, siccome il corpo a corpo si fa in base all’iniziativa può capitare che una squadra carichi un nemico solo per essere uccisa prima di poter anche solo fare un attacco.
  7. Gli aerei sono tali, per cui volano! Pare assurdo ma in WH40K puoi picchiare a mani nude un aereo e anche abbatterlo! Per quanto poco facile possa sembrare prendiamo i 5 marines assaltatori di prima, potrebbero assaltare in corpo a corpo un land speeder che è una sorta di veicolo volante veloce che ha corazza 10. Questo vuol dire che su 15 attacchi entrano in automatico tutti se il velivolo è rimasto fermo, altrimenti circa la metà (al 4+ su un dado 6), di questi vengono ritirati ed ogni 6 (4 di forza + 6 = 10 che è la corazza) fa una ferita “superficiale” rischiando di essere distrutto al 16% al primo colpo.
  8. I personaggi se subiscono un colpo molto potente muoiono sul colpo, non salvano l’Ira degli Dei semplicemente “perché di si”.
  9. I trasporti per caricare e scaricare truppe devo stare fermi. In WH40K c’è differenza se il mezzo si è mosso e se la truppa si è mossa o può muovere, insomma quattro casistiche per complicare la vita.
  10. I trasporti sono veicoli, non esistono “trasporti dedicati” che sono la fregatura per cui un esercito può avere al massimo 3 carri pesanti e l’altro 8 dello stesso tipo “perché di si”. Scrivo “perché di si” in quanto non c’è un vero motivo valido per cui ad esempio gli Angeli Sanguinari possano avere i land raider come trasporti dedicati per ogni scelta truppa mentre gli altri capitoli ce li hanno come supporti pesanti quali che sono visto che sono i carri umani più pesanti in tutto il gioco. Un tempo erano i trasporti solo dei veterani, ma anche li il discorso anche se ha più senso.
  11. È molto più difficile distruggere un mezzo di qualsiasi genere con un colpo solo. Prima di tutto devi avere un’arma anti-tank, in secondo luogo devi sperare almeno in un doppio sei sui nervi.
  12. Ultimo ma non per importanza, 1000 punti di un esercito valgono tanto quanto 1000 punti dell’altro esercito! In WH40K esistono eserciti che sono giocabili solo sopra un certo punteggio, normalmente qualcosina di più dell’attuale punteggio dei tornei, e quindi ci sono squadre sottovalutate mentre altre sopravvalutate. I maligni dicono per ragioni economici. Se siete anche voi persone che credono nel “pensare male ma pensare giusto” lascio a voi la valutazione, io effettivamente non ne vedo.
  13. Dimenticavo! L’ultimo esercito di solito ha regole speciali che prima non esistevano per cui risulta più forte, inoltre spesso queste regole non sono scritte chiaramente lasciando (soprattutto nell’italica penisola) zone d’ombra dove i barbini proliferano. Ad esempio i Cavalieri Grigi dell’ultima versione hanno introdotto dei sistemi di teletrasporto personale che possono farli balzare di 30” una volta per partita. Se pensate che il tavolo è largo 48” e che schierate a 12”, capite che siccome non c’è scritto chiaramente ed inequivocabilmente che non è un “movimento” ma una “abilità speciale” fino a quando non sono uscite le FAQ ufficiali (circa tre mesi dopo l’uscita del libro di questo esercito), i barbini cominciavano la partita alle spalle dell’avversario.
Bastano come motivazioni?
Ci sarebbe altro ma secondo me il resto è legato alla sfera torneistica che in realtà fa di tutto per non attrarre giocatori “for fun” ed è veramente un peccato.