lunedì 20 novembre 2017

Assalto dei Cobra ai coloniali

Finalmente sono riuscito a provare la seconda edizione di Bolt Action grazie ad Angelo!
Abbiamo provato una partita a 500 punti per essere sicuri di finirla con la giusta calma date le molte piccole modifiche del regolamento, tutte molto interessanti a mio parere.


Io ho schierato le forze Cobra nel continuo tentativo di portare alla ragione le colonie recalcitranti:
  • Tenente in 2° regolare
  • Foo fighter regolare (gratuito)
  • 5 Ghurkhas
  • 5 Commando con una LMG
  • Cecchino regolare
  • MMG regolare
  • Artiglieria leggera con spotter regolare
  • Crusander MK II regolare
Come regola regionale ho scelto quella che ti permette di passare in automatico i test ordine quando dichiari una carica.
Angelo, guidando le forze coloniali, ha schierato (tutti regolari):
  • Tenente in 2° con due accompagnatori
  • Foo fighter (gratuito)
  • 10 fanti con una LMG
  • 10 fanti con una LMG
  • Cecchino
  • MMG
  • Lanciafiamme
  • Mortaio leggero
Come regola regionale ha scelto la sua preferita, ogni tre fucili un colpo omaggio.
Il campo è uno spiazzo tra colline, boschi e due piccoli stagni, la missione è il classico tritacarne con punti attrito! 


Io lascio in riserva le mie forze speciali (Commandos entreranno da destra mentre i Gurkhas da sinistra) mentre Angelo schiera tutto e quindi in basso le mie forze ho schierato (da sinistra a destra): sul colle l’artiglieria leggera, il tenente, l’MMG ed il Foo Fighter; il Crusander tra il colle ed il bosco e nel bosco a destra ci sono il cecchino e lo spotter dell’artiglieria.
Sempre da sinistra a destra le forze di Angelo sono: squadra di fanteria con dietro il tenente ed il mortaio leggero; sul colle cecchino, lanciafiamme e MMG mentre a destra l’ultima squadra di fanteria.


Primo turno: le forze Cobra non iniziano al meglio lo scontro, con il Crusander che si sposta per meglio colpire la fanteria a destra ma oltre a questo movimento nessuno colpisce un coloniale ma neanche a pagare… In compenso la MMG nemica falcia il mio cecchino… Chi ben comincia… Meno male che almeno il mortaio sbaglia a lanciare il fumo ed invece che coprire l’avanzata dei fanti copre la linea di vista del suo colle.


Secondo turno: arriva il bombardamento delle mie artiglierie arretrate sul colle nemico ma a parte una pioggia di pin non miete nessuna vittima. Il resto del turno è una copia del turno precedente con le forze nemiche che avanzano anche se in questo turno qualche morto lo faccio anch’io mentre i fanti a destra uccidono lo spotter dell'artiglieria!


Terzo turno: con i Commandos che non vogliono entrare, il resto del turno è uno generale stallo con l’unica eccezione dell’MMG nemica che con un bel 12 sul morale invece di spararmi fugge in preda al panico!


Quarto turno: e qui le forze speciali si fanno finalmente sentire! I Gurkhas caricano e cancellano dal campo il tenente nemico mentre i Commandos arrivo e aprono il fuoco sulla MMG lasciando un unico sopravvissuto al quale cedono completamente i nervi e fugge dal campo. Purtroppo i Commandos soffrono le fucilate di ritorno dei fanti ma l’LMG con il suo servente sopravvivono, non così il mio Foo Fighter che viene ucciso dal cecchino nemico.


Quinto turno: i miei Gurkhas provano il colpaccio contro i fanti sulla sinistra ma vengono uccisi, dopo aver lasciato a terra altrettanti nemici.


Ultimo turno: i Commandos riescono a far fuggire gli ultimi due fanti sopravvissuti alla loro raffica a destra mente il mio tenente si sacrifica lanciandosi contro il lanciafiamme, il superstite si da alla fuga! Ultimo molto il Foo Fighter nemico, che dopo aver pinnato il mio Crusander, questo si gira e si vendica sul poveretto mitragliandolo a morte.


Vinco 6 punti a 4.
Devo dire che tutte le modifiche del regolamento che siamo riusciti a provare rendono parecchio anche se questa partita è stata caratterizzata da artiglierie che sbagliavano tutti i colpi… ma proprio tutti! Tra il carro e la mia artiglieria leggera ho tirato solo “1” ed un unico “3”, quindi col carro sono passato ad usare la MMG coassiale. Angelo non è andato meglio col suo mortaio leggero che ha sbagliato tutti i lanci, anche l’ultimo al 4+.




martedì 14 novembre 2017

Sorelle guerriere

Ed eccovi anche l'altra metà squadra della sorellanza!


Ovviamente ho usato gli stessi colori e le stesse tecniche delle prime cinque, sono un'unica squadra.


Devo dire che la pausa “tende”, sebbene brevissima, è un espediente che funziona per variare un momentino soggetto. Io non ce la faccio a dipingere decine di modelli tutti identici o comunque con lo stesso tema.
Eccovi quindi la squadra al gran completo!


Avevo pensato anche a numerarle o a mettergli qualche segno sulla basetta per meglio distinguerle soprattutto in ottica Shadow War Armaggedon, in cui ogni modello è un personaggio specifico e mi serve rendere visibile chiaramente nome, armi e abilità. Dopo un paio di prove, entrambe disastrose, ho deciso che è meglio prepararmi dei bigliettini da mettere vicino al modello in campo! Decisamente più carino a vedersi e non imbratta i modelli per campagne successive o altri giochi.



Prossimo progetto i non morti della Reaper che ho preso dalla gamma “bones” per capire quanto valida sia.

sabato 11 novembre 2017

Razzia al deposito degli Skitarii

Gli skitarii nascondevano sicuramente del promezio extra nel loro deposito, ogni banda lo nasconde con cura ma i fedeli del Dio Macchina piazzano un bel teschio partito nero e bianco su ogni loro cosa importate per cui localizzarlo su molto semplice.
Sorella superiore Marie prese con se solo altre tre sorelle, il lavoro doveva essere il più veloce possibile per cui le quattro sorelle si avvicinarono silenziose ai ranger che avrebbero capito molto presto che avevano sbagliato culto.
Secondo turno della campagna interna di SWA contro gli skitarii di Andrea Massei, dopo il lancio della missione e del groviglio di promezio il punto della situazione era chiaro: la mia sorella superiore Marie con la cecchina Nathalie, la pistola Jacqueline e la gunner Francoise si sarebbero infiltrate nel campo dei ranger del Dio Macchina per recuperare più promezio possibile.
I ranger avevano piazzato come sentinelle il loro leader, un novizio, i due ranger normali e lo specialista con l'archibugio al plasma. Come rinforzi sarebbero entrati il secondo specialista con l'archibugio transuranico accompagnato dal secondo novizio e per ultimo il terzo novizio sarebbe entrato da solo.
Il campo era scivoloso (si cade con l'1 dopo una corsa o una carica) e chi avrebbe vinto avrebbe razziato 50 punti extra.


Schiera prima Andrea che piazza l'ingresso del suo nascondiglio ben al centro del tavolo circondato dai suoi ranger (specialista sul tetto, il novizio è quello col dado), io scelgo di entrare dal lato sinistro con la mia cecchina sul tetto e scendendo in basso trovate Marie, Francoise e per ultima Jacqueline.


Primo turno sorellanza: avanzo con tutto nascondendomi con tutte, diminuiamo al massimo la possibilità di essere rivelato dalle sentinelle.


Primo turno skitarii: solo il novizio comprende da che lato si stanno avvicinando le sorelle mentre tutti gli altri si voltano nel senso opposto.


Secondo turno sorellanza: con la cecchina in posizione ottimale, Francoise raggiunge il muro camminando tranquillamente ma le altre due sorelle devono correre provocando la caduta di Marie.


Secondo turno skitarii: questa volta ai ranger va meglio perché oltre al novizio anche un ranger capisce da che parte stanno arrivando le sorelle anche se nessuno avvista ancora qualcosa.


Terzo turno sorellanza: con un botto assurdo causato dalla pistola al plasma di Marie le sorelle si lanciano all'attacco! Il ranger normale viene buttato a terra miracolosamente non ferito dalla pistola al plasma di Marie mentre Nathalie butta a terra il leader dei ranger. È Jacqueline che miete la sua prima vittima falciando il novizio dei ranger.


Terzo turno skitarii: i rinforzi tardano ad arrivare ma almeno le forze convogliano al centro e lo specialista butta a terra Jacqueline senza ferirla grazie all'armatura (e alla fede incrollabile nell'Imperatore!).


Quarto turno sorellanza: Marie si lancia in avanti caricando senza timore il ranger, grazie al suo colasangue portatile (tre ferite tra pistola al plasma e spada a catena) lo mette fuori gioco. Nathalie manca il colpo mentre Francoise resta ancora nascosta pronta ad innondare di sacre fiamme i miscredenti. Jacqueline si rialza al riparo dai ranger grazie alle casse.


Quarto turno skitarii: i rinforzi arrivano a destra e per mia sfortuna c'è Jacqueline scopertissima rispetto a loro due (specialista con l'archibugio transuranico ed il novizio). Per mia fortuna la fase di fuoco si conclude con Marie a terra ferita mentre lo specialista con l'archibugio al plasma sbaglia il secondo tiro munizioni consecutivo per cui rimane a secco e disarmato.


Quinto turno sorellanza: Marie non sopravviverà al turno causando la furia omicida di Jacqueline che mette fuori gioco il secondo ranger normale mentre Nathalie ferisce il leader nemico e Francoise salta giù dalla casa e comincia lo smantellamento del bunker nemico a suon fi lanciafiamme (che contiene promezio e quindi non è una cosa molto saggia... ma tanto ci pensa l'Imperatore no?).


Quinto turno skitarii: arriva anche l'ultimo rinforzo e i novizzi riescono a buttare a terra le mie due sorelle mentre il loro leader si allontana dolorante ma ancora vivo.


Sesto turno sorellanza: le mie due sorelle si portano in copertura mentre Nathalie cerca senza successo di finire il leader nemico.


Sesto turno skitarii: con il novizio solitario che si prepara in allerta gli altri due rinforzi si riposizionano per cacciare le sorelle. Lo specialista disarmato si lancia (letteralemente) al salvataggio del leader ma cade senza farsi danno.


Settimo turno sorellanza: Jacqueline, la massacratice, carica lo specialista che voleva soccorrere il suo leader buttandoli entrambi fuori gioco! Francoise continua la sua opera di apertura bunker col lanciafiamme con successo (due ferite fatte, ne manca una sola).


Settimo turno Skitarii: mentre i novizzi continuano ad avanzare al coperto nessun colpo va a segno.


Ottavo turno sorellanza: Jacqueline fa il giro della casa e apre il fuoco sullo specialista rimasto ma lo manca, la porta resiste ancora alle fiamme di Francoise ma per mia fortuna gli skitarii sbagliano il test morale all'inizio del loro turno e si ritirano permettendomi di vincere la partita (porto a casa finalmente tre casse di promezio!).


Mentre Andrea non perde nessuno (un paio di modelli odiano Jacqueline mentre altri due sono divenuti furiosi) e il suo specialista con l'archibugio transuranico guadagna “cecchino”, io perdo Marie, che verrà ricordata con devoziono da tutto l'ordine per la sua abnegazione al dovere.
Francoise guadagna l'abilità “razziatore” permettendomi di poter ragimolare 50 punti extra per le prossime partite, elevo a nuova sorella superiore Isabelle che con il suo fucile termico mi permetterà di avere in campo tre specialiste.


lunedì 6 novembre 2017

L'assalto di Abbadon

Terza partita all'ottava edizione di Warhammer 40.000 sempre per prendere più confidenza col gioco e per presentarlo a nuovi giocatori (Alain per questo giro).
Abbiamo provato un due contro uno a 2000 punti (Imperium VS Chaos) libero, ovvero non battle forged. Giocheremo solo due turni su cinque della missione per questioni di tempo.
Io ho sempre schierato la sorellanza guidata da un'inquisitore giusto per avere un minimo di supporto psionico ed ho schierato:
  • Inquisitor Greyfax (85 pt)
  • 2x5 Battle Sisters con un fucile termico (62 pt x 2)
  • 10 Battle Sisters con due lanciafiamme (108 Pt)
  • 5 Retributor squad con quattro requiem pesanti (85 pt)
  • 6 Repentia squad (102 pt)
  • 5 Seraphim squad (55 pt)
  • 1 Sororitas Rhino con due requiem d'assalto (81 pt)
  • 1 Immolator (103 pt)
  • 2 Penitent Engines (258 pt)

Il mio scopo è capire se rendono meglio 2 squadre da 5 sorelle o una da 10, 6 Repentia o 5 Seraphim? Inoltre come sono i Penitent Engines? Ho preferito non giocare personaggi con auree perché mi sono reso conto che mi servirebbe un post-it al fianco di ogni personaggio per ricordarmi delle sue abilità per cui per ora mi sono concetrato sulla sola fanteria vista la poca utilità dell'unico vero “carro” della sorellanza.
Con me ha giocato Alain schierando i lupi siderali:
  • 5 lunghe zanne con 5 lanciamissili (215 pt)
  • 8 esploratori con 4 fucili di precisione e 2 requiem pesanti (128 pt)
  • Murderfang (200 pt)
  • Dreadnought venerabile con grande ascia del gelo e scudo bufera (145 pt)
  • 2 x capsule d'atterraggio (103 pt x 2)
  • Dreadnought con due doppi cannoni automatici (103 pt)
La sua idea era principalmente capire quale Dreadnough fosse più efficace ed un paio di squadre di veterani da tiro per condire il tutto.

Andrea invece ha guidato le forze del chaos schierando:
  • Abbadon (240 pt)
  • Principe demone di Nurgle con 2 artigli malefici (156 pt)
  • Chaos Lord con combi-plasma (89 pt)
  • Stregone (90 pt)
  • 2 x 5 Chaos Space Marine con 1 requiem pesante e aspirante campione armato di combi-plasma (90 pt x 2)
  • 5 Chaos Space Marine con 1 fucile termico e aspirante campione armato di combi-termico (101 pt)
  • 10 cultisti (40 pt)
  • 3 Mutilators (150 pt)
  • 5 Posseduti (110 pt)
  • Vindicator con lanciamissili havoc e combi-plasma (161 pt)
  • 2 x Rhino con lanciamissili havoc e combi-plasma (98 pt x 2)
  • 3 Obliterators (195 pt)
  • Hellbrute con lanciamissili e doppio cannone laser (147 pt)
  • Warpsmith (76 pt)
  • 5 Chaos Space Marine con aspirante campione armato di pistola plasma (72 pt)

Lo schieramento casuale è quello a due freccie dai lati corti che si incontrano al centro del campo mentre la missione prevede quattro obbiettivi da conquistare che posizioniamo bene o male uno per ogni quarto lungo le metà linee del campo.
Schiera prima il Chaos che occupa subito la fabbrica centrale con il principe demone ed i posseduti, in alto l'hellbrute con un rhino occupato dai marine mentre in basso il vindicator è accompagnato dal secondo rhino. All'estrema destra la casa è occupa dai rimanenti marine mentre Abbadon con i mutilators e gli obliterators aspettano in orbita.
Noi schieriamo le due penitent engines seguite dai miei due trasporti mentre il fondo è occupato dalle squadre di tiratori (dall'alto in basso lunghe zanne ed esploratori, mia squadra da 10 sorelle, retributor e dreadnought con i cannoni automatici e per finire una squadra da 5 sorelle). Le due capsule con i due dreadnought da corpo a corpo e le seraphim aspettano in orbita.


Primo turno Chaos: il chaos avanza sulla scia del principe demone che smonta la prima engine, da notare che il mio rhino sopporta allegramente tutto il fuoco del chaos! Danneggiato ma ancora funzionante... Il chaos fa un punto.


Primo turno Imperium: le mie unità non da fuoco avanzano pronte per caricare il nemico, arrivano i due dreadnough e le seraphim tutti pronti a menar le mani. Nella fase di fuoco cancelliamo i cultisti (ti piace vincere facile) mentre nel corpo a corpo perdo la seconda engine contro il principe demone. Per fortuna Murderfang distrugge il rhino del chaos e si prepara a falciare i sopravvissuti. L'imperium guadagna il suo primo punto.


Secondo turno del Chaos: arrivano anche le riserve del chaos e tra queste è sicuramente Abbadon che fa da padrone cancellando in un unico assalto le 10 sorelle che tenevano l'obbiettivo. Il fuoco vario mi falcia molte sorelle ma le squadre resistono, il principe demone continua la sua carneficina uccidendo Greyfax con una marea di colpi mentre Murderfang falcia i sopravvissuti del rhino del chaos. Il Chaos mette a segno il suo secondo punto.


Ultimo turno: mentre il principe demone e Murderfang continuano quello che fanno meglio (il primo cancella le mie repentia mentre il secondo l'hellbrute), uccidiamo molti marine del chaos ma non abbastanza da prendere un obbiettivo e Abbadon salva quasi tutto il fuoco uscendone con una misera ferita...


L'Imperium perde per uno a due contro la crociata nera di Abbadon.
Per i miei dubbi iniziali:
  1. Mai più squadre sopra i cinque modelli! La squadra da 10 ho subito 5 morti e le altre 5 sono fuggite miseramente... vero che ho fatto 11 (11+5-9=7 morti aggiuntivi) ma comunque hanno reso veramente poco. Se avessi schierato due squadre da 5 è vero che mi avrebbe cancellato una squadra ma l'altra sarebbe rimasta e avrei potuto sfruttare un altro turno di fuoco e corpo a corpo.
  2. Le repentia quanto meno picchiano in corpo a corpo mentre le seraphim a parte entrare vicine al nemico non fanno nulla...
  3. I penitent Engine sono fatti di cartapesta... bocciati alla stragrande!
Per i lupi siderali invece la combinazione di soli cannoni automatici non ha reso assolutamente mentre le due combinazioni da corpo a corpo con le capsule hanno il loro perché soprattutto perché le capsule atterrano a 9” dall'obbietivo per cui i dreadnough sbarcano a 1” verso l'obbiettivo per cui si trovano molto vicini ai nemici.

Un paio di considerazioni sul chaos: Abbadon è troppo grosso, potendo ritirare qualsiasi tiro per colpire mancato, con caratteristiche molto alte e dimezzando le ferite multiple subite è decisamente non contenibile se non concentrando tutto su di lui mentre i lanciamissili havoc sono spaventosi per soli 10 punti (11 sul codex ma non cambia), 1d6 attacchi a forza 5 con gittata 48” è abbastanza per ferire seriamente tutte le unità di fanteria e infastidire pure i veicoli... Potendolo montare su tutti i veicoli è una scelta obbligatoria.
Ma sbaglio o questa edizione è, ancora, estremamente orientata al chaos/malvagi?
Che barba! Mi fa veramente ripensare di provare a convincere qualcuno a provare altri regolamenti sci-fi...

venerdì 3 novembre 2017

Prime sorelle guerriere

Finite le prime cinque sorelle!


I modelli sono “vecchi” e anche se quasi tutte le sorelle con l'elmo sono della seconda ondata di modelli GW della sorellanza, non sono migliori delle prime uscite.


Per la colorazione volevo usare gli stessi colori del resto della mia fratellanza rimescolandoli nei ruoli, da prima ho pensato ad un'armatura rossa con le vesti bianche ma poi ho pensato che dovendo strizzare l'occhio a Lady Oscar ho preferito per l'armatura bianco osso più neutra con le vesti rosse. Si lo so che sono più “cardinalizze” piuttosto che ricordare la casa reale francese, ma dopo tutto sono la mano armata della chiesa dell'Imperatore e non le guardie private...


Per il blu di Prussia sono rimaste le armi e le borse. Tutti i fucili hanno “comodissimi” mirini giganti a lato dell'arma, chissà che idea che avevano all'epoca.
Le basette ho provato il tema desertico che ben si accosta all'armatura bianca.
Prima di passare alle altre cinque ho finito anche le tende che mi sono preso.


Sono classiche tende canadesi ideali per quasi tutti i periodi storici, ho giusto dato una leggerissima sporcatura verde ai bordi per dare l'idea di quanta pioggia e muschio abbiano visto nella loro esistenza.


Bene sono pronto per altre cinque sorelle!

sabato 21 ottobre 2017

Zogar Sag e Constantius

Ed ecco terminato anche il resto dei lavori sulla mia scrivania!


Cominciando dagli elementi scenici di contorno al gioco per i candelabri (nella foto seguente quattro ma sono cinque) ho optato per uno stile molto semplice per un color legno naturale perché mi sarebbe piaciuto anche dipingerli laccati di rosso ma non ho del trasparente lucido sotto mano per cui non sarebbero risaltati come avrebbero dovuto.
Per il sarcofago invece ho optato per della pietra nera liscia con i dettagli dorati.


I due cumuli di teschi si sono dipinti quasi da soli, sono solo ossa per cui non ho fatto altro che deporre strato su strato partendo dal marrone scuro fino al bianco.


In quanto a Zogar Sag, lo sciamano pitto, all'inizio pensavo di tatuarlo anche lui ma è troppo magro e avrei coperto troppo il suo esile corpo per cui l'ho lasciato più semplice possibile ricoprendo di sangue la mano che tiene il cuore. Ho anche pensato di colorare col sangue anche la lama della lancia però ho pensato che probabilmente aveva usato un pugnale per estrarre il cuore, la lancia non è comoda per un taglio preciso, e questo mi permetteva di non ricoprirlo quasi completamente di sangue.



Per ultimo Constantius, ho deciso di dipingere l'armatura come pelle nera per risaltare lasciando color cuio solo le strisce che uniscono le varie parti. Per il gonnellino ho optato per il rosso e tutti gli elementi di metallo un bel rame brillante tranne la mazza sulla quale ho usato il ferro scuro.




Prossimi progetti la squadra della sorellanza che ho appena recuperato per poterla usare in SWA. Siccome userò il primer giallo-sabbia colorerò anche le tende e per fare spazio colorerò anche i non morti della Reaper che essendo confezionati singolarmente ne occupano parecchio e direi che lo spazio a disposizione sul piano di lavoro è bello che finito...