lunedì 14 agosto 2017

Le iene

Ho finito anche le iene.

Per queste mangiatrici di carogne non ho lavorato con lo stesso sistema dei pitti ma ho preferito andare con un classico metodo per deposizioni successive a pennello asciutto.
Dopo il primer nero ho quindi dato una mano di marrone scuro, quindi ho lasciato più marginale la peluria sulla schiena rispetto al resto e ho passato una mano di giallo sabbia ed una di giallo puro. La peluria sulla schiena dev'essere rossiccia per cui ho dato una leggera mano di inchiostro rosso mentre facevo le parti nere della maschera facciale, dei calzini e delle code oltre alle ovvie macchie. Queste parti sono tutte “personali” per cui non sono identiche modello per modello. Un'ultima mano molto leggera di osso ed il gioco è fatto.


Ritorniamo ai pitti lavorando sui cinque bestioni armati di martello a due mani!

sabato 12 agosto 2017

I pitti armati di asce

Ok ho terminato i pitti con le asce, li ho dipinti a gruppetti da cinque come mio solito per non perdere la pazienza però anche così dipingere quindici modelli tutti identici è stata dura.

Ho deciso di dipingerli tutti identici perché dopo tutto sono vestiti solo un gonnellino di pelle per cui non mi sembrava corretto differenziarli da quel punto di vista. Solo per i colori da guerra ho preferito personalizzare i modelli, non ho voluto esagerare facendo giusto qualche simbolo sulle spalle, gambe o schiena.

Ovviamente ho mantenuto la colorazione veloce in stile “army painter” con semplicemente colori base, ombreggiatura e lumeggiatura ripassando i colori base. Dovendo poi andare in una scatola tutti assieme ho preferito incollargli solo dell'erbetta sintetica.

Per spezzare un po' la serie di uomini fin troppo muscolosi le prossime saranno le iene, credo che con il loro pelo non dovrei metterci troppo a parte le parti maculate.

domenica 6 agosto 2017

Prima partita a Shadow War Armaggedon

Prima partita di prova a Shadow War Armaggedon, la nuova incarnazione di Necromunda, in cui ho giocato la sorellanza contro le forze del chaos di Andrea.
Io quindi ho schierato:
  • sorella superiora con mazza potenziata e pistola al plasma
  • due sorelle guerrieri con fucile requiem
  • una novizia sempre con fucile requiem
  • una gunner con requiem d'assalto
Andrea ha invece schierato:
  • aspirante campione con maglio potenziato e pistola al plasma
  • marine con fucile requiem
  • marine con fucile termico (gunner)
  • cultista con fucile a pompa
La missione è la distruzione dell'avversario, giusto per provare il regolamento, per cui io schiero a sinistra le due sorelle guerriere seguite appresso dalla superiora mentre a destra la gunner e la novizia. Andrea schiera, da sinistra a destra: marine normale, cultista, aspirante campione e marine con fucile termico.

Mio primo turno: corro con tutto in avanti, il nemico è decisamente fuori gittata per cui ho ben poca scelta.

Primo turno di Andrea: idem! Corre con tutto portandosi pure al riparo.

Mio secondo turno: le due sorelle guerriere sono a portata del marine normale ma è troppo coperto per cui lo mancano, il resto corre in posizione.

Secondo turno di Andrea: avanza e spara ma anche qui nessun colpo a segno.

Mio terzo turno: avanzo cautamente con tutto ma nessuno riesce a mettere a segno un singolo colpo...

Terzo turno di Andrea: il cultista corre al fianco dell'aspirante campione mentre tra il marine normale ed il campione colpiscono le mie sorelle guerriere senza però ferirle.

Mio quarto turno: ripetizione del turno precedente: avanzo e sparo ma non metto a segno un singolo colpo.

Quarto turno di Andrea: le forze del chaos invece riescono a buttare a terra la mia superiora e a ferire sia la mia gunner che la mia novizia!

Mio quinto turno: la mia superiora scatta in piedi e senza pensarci carica il cultista uccidendolo nell'impatto mentre le due sorelle guerriere buttano a terra l'aspirante campione.

Quinto turno di Andrea: il chaos si vendica uccidendo una mia sorella guerriera.

Mio sesto turno: cerco di guadagnare il vantaggio del numero sull'aspirante campione caricandolo anche con la sorella rimasta ma nulla da fare anzi, la sorella guerriera viene anche ferita! Per mia fortuna almeno le due ferite continuano a vivere.

Sesto turno di Andrea: Andrea cerca di pareggiare lo scontro avvicinando anche il marine normale ma questo turno non riesce a concludere nulla.

Mio settimo turno: per mia fortuna il combattimento è multiplo e la sorella guerriera a terra non viene finita dall'aspirante campione.

Settimo turno di Andrea: ahimè, per me, nonostante riesca a buttare a terra il marine normale l'aspirante campione mette fuori gioco la mia superiora e quindi anche la sorella guerriera è fuori combattimento.

Ottavo turno: non c'è molto da fare, io cerco di far scappare le due ferite ma il gunner nemico raggiunge la mia novizia.

Ultimo turno: e per ultima finisce la mia gunner.

Il regolamento è qualcosa di decisamente “atteso”, insomma è chiaramente un vecchio gioco GW per cui ci sono tutte le meccaniche “di una volta” e come tutti i giochi costruiti attorno alle campagne ha poco senso una partita singola, però sembra interessante anche senza aver visto le abilità o aver pesato le possibilità in caso di crescita.

È molto probabile che in associazione partiremo con una campagna per cui, non ci resta che aspettare!

venerdì 4 agosto 2017

M10 Wolverine

Ho finalmente terminato il Wolverine!

Questo modello l'ho dipinto quasi interamente con l'aerografo cercando di ricreare la mimetica a due colori delle forze britanniche in Italia sporcando poi il tutto con toni di ocra chiara.

Il kit in plastica nasce dalla collaborazione della Warlord con l'Italeri per cui la precisione della seconda si sposa con la necessità del gioco della prima quindi hanno diminuito il numero di componenti lasciando la possibilità di movimento della canna del cannone e della torretta.

Contiene inoltre decalcomanie e equipaggi sia inglesi che americani. Vista la qualità delle decalcomanie e la quantità ne ho approfittato usandole su tutte i veicoli (non sono specifiche per il veicolo in questione) mettendo i numeri corretti alla tipologia di veicolo (77 era il numero per il veicolo caccia-carri).

Unico pecca è la mancanza di altri simboli di altre formazioni per cui ho dovuto usare su tutti i veicolo l'unico presente, ovvero la Guards Armoured Division.

Prossimo progetto, vorrei (usiamo il condizionale) dipingere il più velocemente possibile i pitti del gioco in scatola di Conan per poterli usare anche in Saga, infatti questa mattina ho dato il fondo a tutti i modelli che avevo usato nella partita a 4 punti!

giovedì 3 agosto 2017

Fleet Commander

Ieri sera ho provato Fleet Commander, gioco in scatola appena arrivato dal kickstarter di Pierpaolo, si tratta di un navale con astronavi predipinte molto semplice ma molto divertente e interessante.
Il gioco ha in realtà due versione che variano semplicemente per il numero di giocatori: Ignitium è per due giocatore mentre Genesis è fino a quattro ed infatti contiene il doppio dei modelli e costa il doppio ma ha la plancia di gioco completamente componibile, noi abbiamo giocato questa versione.

La prima partita non la mostrerò perché abbiamo sbagliato un paio di regole ma con la seconda abbiamo compreso bene tutti i meccanismi per cui presenterò questa! Il campo di gioco base sono venticinque quadranti e ognuno schiera nella propria colonna mentre nelle tre colonne centrali si scelgono quattro quadranti a caso da girare e scoprire quale zona particolare contengono. Nelle foto vedrete due campi di asteroidi (un sesto di probabilità di danneggiare le proprie navi ma almeno non possono essere attaccate o attaccare), una nebulosa (gli attacchi da questa zona non possono essere supportati ne possono supportare ma ogni volta che le navi qua dentro vengono attaccate lanciano un dado scudo gratuito) e una distorsione gravitazionale (quando entri vieni immediatamente catapultato in un altro quadrante, hai un sesto di probabilità di ritornare al punto di partenza con un danno).
Detto questo ogni giocatore ha tre serie di tre dadi da poter lanciare (attacco, scudi e movimento), ogni turno ne sceglie tre e li lancia per poterli usare sulle proprie navi oppure da metter via sulla propria plancia (massimo due risultati speciali e due risultati normali). I dadi non contengono numeri ma posizioni (2 diagonali, 2 ortogonali, 1 tutte le direzioni ed 1 speciale) che rappresentano la direzione dell'azione (attacco, scudi o movimento) mentre i dadi speciali servono per attivare le armi speciali o altri effetti particolari.
Le navi sono semplici da comprendere, ognuna ha una classe che equivale a quanti danni faccia e che ha punti ferita pari a sei moltiplicato per la propria classe! Abbiamo giocato flotte da 12 punti e quindi ognuno di noi aveva:
  • 4 fregate, classe 1 (se nel quadrante ci sono solo fregate con un dado movimento possono muoversi di due quadranti)
  • 2 destroyer, classe 2 (se sono l'unica nave nel quadrante con un dado attacco possono attaccare fino a due quadranti oppure attaccare due navi nel quadrante adiacente)
  • 1 battleship, classe 4 ed inoltre questa classe ha un'arma speciale che abbiamo pescato a caso.
In questa partita la mia battleship era armata con dei missili vortex che possono fare 4 danni a qualsiasi nave nemica ovunque sia sul campo mentre quella di Pier aveva una bomba che faceva 1 danno ad ogni nave (amica o nemica) in un quadrato di nove quadranti.
Ultima cosa da dire: in uno stesso quadrante non ci possono essere navi di due schieramenti differenti e comunque ci stanno al massimo navi la cui somma delle classi non superi 5.
Quindi lo schieramento ora è abbastanza chiaro no? Le mie navi sono quelle chiare in basso.

Primo turno: Pier avanza con una destroyer e la battleship mentre io posiziono immediatamente una mia destroyer nella nebulosa e comincia a cannoneggiare da lontano la destroyer nemica che è appena avanzata.

Secondo turno: la battleship nemica avanza ancora ma la blocco con la mia squadra di fregate, cannoneggiandola con la destroyer.

Terzo turno: la squadra di fregate nemiche si schiera in linea con la loro battleship solo per subire tre cannoneggiamenti consecutivi dalla mia destroyer che ne affonda due.

Quarto turno: questa volta sono i nemici ad affondare due mie fregate.

Quinto turno: i nemici affondano ancora una fregata prima di ritirarsi sotto il fuoco della mia destroyer mentre la mia fregata superstite li insegue.

Sesto turno: il nemico fugge raggruppandosi alla destroyer in posizione avanzata.

Settimo turno: la battleship nemica avanza dopo aver distrutto l'ultima mia fregata ma la mia destroyer non molla un colpo e affonda la terza nave nemica.

Ottavo turno: mentre la battleship nemica si muove ancora per danneggiare le mie destroyer, la mia killer affonda la destroyer nemica supportata dai missili della mia battleship.

Nono turno: e quota cinque navi affondate mentre resiste alle bombe nemiche, è chiaro che la mia destroyer nella nebulosa è la nave partita!

Ultimo turno: il nemico muove l'ultima destroyer in posizione avanzatissima per cui anche la mia battleship avanza per concentrare il fuoco su quest'ultima affondandola! Avendo perso due terzi della flotta, il nemico si ritira.


Che dire, già con una partita con le regole base il gioco rende benissimo e non vedo l'ora di provarlo con le regole per occultare le armi speciali fino a quando vengono usate e per l'effetto “fog of war”! Decisamente gioco da 10/10 per gli amanti del genere navale.

lunedì 31 luglio 2017

Caccia all'orso

750 punti a Konflikt ’47 contro i russi di Mimmo, almeno per questa volta basta guerra civile!
Ho schierato:
Nome Punti
2° liutenant reg 50
Foo Fighter reg 0
4 Armoured Infantery section 150
5 reg Infantry 50
rifle granade 20
bren carrier reg 70
MMG reg 50
sniper vet 65
medium mortar reg 50
spotter 10
ligth artillery 50
Cromwell-T reg 180
Mimmo invece:
  • Primo tenente veterano con secondo uomo
  • Due team da 11 “green” con una LMG
  • Un team da 11 regolari
  • Un team da 5 fanti pesanti
  • Un team da 3 ursus
  • Due team di fucili anti carro regolari
  • Un team MMG regolare
  • Un cossack regolare
Tiriamo la missione casualmente ed esce la classica con tre obbiettivi, che sul tavolo “piccolo” ci sta strettina ma ci sta! Spareggiamo e vince Mimmo che scegli di essere il difensore, scelta sempre saggia, schierando tutto nascosto (i dadi sono le posizione dei suoi team, lascia in riserva il cossack) per cui io piazzo il cecchino più avanti possibile, posizione suicida ma voglio uccidere qualcuno prima possibile, ed i due osservatori piazzati in modo da poter vedere tutto il campo di battaglia o quasi. Farò entrare sul fianco (sinistro, c’è il colle che mi potrà proteggere in caso di necessità) la mia fanteria pesante.

Primo turno: Ok questa missione è molto difficile per l'attaccante in quanto il difensore può non avanzare aspettando con comodo le mosse dell'avversario. Mimmo però avanza usando quasi tutto subito, solo la seconda squadra di green ed il tenente rimangono nascosti nel bosco a destra. Il mio cecchino riceve indenne una sventagliata dalla MMG russa per distruggerla con un colpo secco, in compenso la squadra di regolari russi lo sommerge di piombo uccidendolo, ma almeno il suo lavoro l'ha fatto!

Secondo turno: arriva anche il cossack sul campo unendosi al fronte sinistro, i miei regolari sbarcano dal bren carrier cercando riparo nel bosco ma tre cadono sotto i colpi russi mentre io riesco a uccidere un unico ursus. Lo sbarramento d'artigliera non vuole proprio arrivare e per la seconda volta viene rinviato ancora.

Terzo turno: il cossack viene immobilizzato dal mio Cromwell appostato, il suo miglior tiro in tutta la partita, mentre il camminatore russo cercava di dare la caccia al mio bren. Ci pensano però i fucili anticarro a fallo saltare in aria e con lui anche il mio Foo-Fighter. I miei fanti regolari vengono trucidati dai russi ma almeno un tiro diretto d'artiglieria cancella gli ursus mentre l'arrivo della mia fanteria pesante riduce i regolari a due sopravvissuti. Sul lato destro uccido il primo green con la mia MMG.

Quarto turno: i miei fanti pesanti avanzano verso l'obbiettivo cancellando i regolari russi ma perdendo due uomini sotto il fuoco combinato russo. Il mio tenente cerca di “rubare la base” ma viene fermato dal tenente russo perché i green si sparano tra loro inchiodandosi a terra a vicenda. Nel frattempo uccido altri due fanti pesanti russi lasciando alla fuga i due sopravvissuti.

Quinto turno: con un colpo del Cromwell e la mia artiglieria cancello i due fucili anti carro mentre con la MMG metto in fuga la prima squadra di green russi. Turno decisamente fortunato!

Ultimo turno: con un colpo di mano inaspettato il Cromwell riesce a prendere il secondo obbiettivo, il primo è stato preso saldamente dalla mia fanteria pesante che è uscita dall'arco di vista del cossack. Vinco per un soffio e soprattutto inaspettatamente! Al secondo turno mi davo già per una disfatta totale.



domenica 23 luglio 2017

L'Irlanda è ancora inglese!

Terza partita “civile” a Konflikt '47 contro Angelo, questa volta a 1500 punti!
Sfruttando il prolungarsi del conflitto un plotone irlandese cerca di accaparrarsi delle scorte extra in vista della rivolta, non si aspettano però un plotone Cobra di guardia agli ingressi del deposito che doveva essere quasi completamente sguarnito. Già si mormora di tradimento e di trappola inglese.
Ho quindi schierato:
Tenente in 2° veterano 65
+2°uomo 13
Foo Figther regolare 0
medico 30
4 armoured infantry 150
4 armoured infantry 150
3 automated infantry 90
10 infantry regolare 100
2 lmg 40
10 infantry regolare 100
rifle granade 20
MMG r regolare 50
sniper veterano 65
lanciafiamme regolare 50
heavy mortar regolare 65
+ spotter 10
bazooka regolare 60
Boys regolare 30
heavy artillery regolare 115
+ spotter 10
Cromwell-T regolare 180
Guardian regolare 105

Angelo invece ha schierato:
Tenente in seconda
Foo figther regolare (gratuito)
5 armoured infantry
10 infantry con rifle granade e 1 LMG
10 infantry con rifle granade e 1 LMG
3 automi (2 MMG e 1 HMG)
sniper
mortaio medio con spotter
light AT
Staghound Mark I Heavy Armoured Car
Cromwell
2 bren carrier
lanciafiamme
MMG

Come missione il vincitore dello spareggio decide se essere attaccante o difensore, il difensore deve schierare almeno metà della sua armata (il resto il riserva) mentre l'attaccante entrerà con almeno metà della sua forza con la prima ondata (il resto sempre in riserva). Io farò il difensore e dovrò difendere tre passaggi strategici, entrambi non lasciamo nulla in riserva.
Il campo è un ambiente agreste con colline e boschi con strade sterrate e qua e la qualche cratere da battaglie precedenti. Da sinistra a destra ho quindi schierato: un team di fanti regolari seguiti dal medico, mortaio, bazooka, Cromwell-T (il mio autoblindo è stato schierato per errore... l'ho tolto prima di giocare), lanciafiamme, tenente, prima squadre di fanti pesanti, MMG, Guardian, seconda squadra di fanti regolari, Boys, seconda squadre di fanti pesanti, gli automi e l'artiglieria pesante.
In avanti il cecchino centrale e gli osservatori sparsi qua e la per cercare di dare più visibilità possibile a mortaio e artiglieria.

Prima turno: c'è poco da dire, gli irlandesi avanzano ed i cobra gli vanno incontro. Purtroppo il mio Foo Figther sbaglia coordinate e le mie artiglierie arretrate colpiscono la mia collina centrale facendo esplodere il mio Guardian distribuendo a destra e a manca segnalini soppressione.

Secondo turno: mentre il nemico avanza iniziano gli scambi amichevoli di colpi in cui al massimo c'è qualche morto, solo la mia artiglieria riesce nell'impresa polverizzando l'anticarro leggero irlandese.

Terzo turno: anche l'artiglieria irlandese sbaglia le coordinate e colpisce in pieno il Foo Fighter irlandese ed un bren carrier. Il mio team lanciafiamme riesce ad arrivare a portata del cecchino nemico abbrustolendolo. Sul lato destro la rifle granade della fanteria distrugge due automi nemici.

Quarto turno: riesco nell'impresa di far scappare un'unità sommergendola di pin! La fanteria pesante irlandese nel bosco scappa di fronte al fuoco concentrato dei miei uomini. Il mio team lanciafiamme continua la sua fase assassina dando alle fiamme il team lanciafiamme nemico prima di esaurire il suo combustibile.

Quinto turno: nella foto non ho segnato i morti per non ricoprire il lato nemico. Rimangono sul campo l'autoblinda, un bren carrier, il mortaio (senza osservatore) ed il tenente.


Ultimo turno: ecco la foto dei sopravvissuti irlandese che si danno alla fuga lasciando il tenente fucilato dai cobra.